요약: 매년 "Call of Duty"라는 새로운 게임이 나오지만 Call of Duty가 실제로 매년 출시되는 것은 아닙니다. 뒤로. 알아야 할 사항 그것은 무엇입니까? Call of Duty 원작자의 차기 Call of Duty 출시일 2026년 10월 23일 지불할 것으로 예상 $70/£60 출판사 액티비전 블리자드 개발자 인피니티 워드 검토 날짜 RTX 5090, 라이젠 7 9800X3D 4
매년 "Call of Duty"라는 새로운 게임이 나오지만 Call of Duty가 실제로 매년 출시되는 것은 아닙니다. 뒤로.
그것은 무엇입니까? Call of Duty 원작자의 차기 Call of Duty
출시일 2026년 10월 23일
지불할 것으로 예상 $70/£60
출판사 액티비전 블리자드
개발자 인피니티 워드
검토 날짜 RTX 5090, 라이젠 7 9800X3D 4.7GHz, 64GB RAM
멀티플레이어 최대 60명의 플레이어
스팀 데크 지원되지 않음
링크 공식 사이트
Activision의 로드 베어링 FPS의 지칠 줄 모르는 일정으로 인해 최근에는 좋은 게임보다 나쁜 게임이 더 많아졌습니다. Modern Warfare 3은 확장팩 크기의 속편으로 급히 출시되었고, Black Ops 6은 멀티플레이어용으로 한 걸음 뒤로 물러났으며, 곧바로 후속작인 Black Ops 7은 비가 오나 눈이 오나 팬들에게조차 불필요하고 흥미롭지 않은 것으로 기록되었습니다. Treyarch, Sledgehammer 및 Raven이 짊어진 이러한 연속 게임에는 Call of Duty 기계가 더 이상 "좋음"과 "빠름"을 모두 따라갈 수 없다는 것을 시사하는 균열과 타협이 있었습니다.
Modern Warfare 4의 위대함은 이것이 얼마나 옳은지를 보여줍니다. 이것은 모든 면에서 호화로운 패키지입니다. 정말 뛰어난 총격전을 갖춘 역동적인 6v6 FPS, 단순히 히트작을 플레이하는 것이 아닌 재미있는 캠페인, 다른 이름이 있다면 그 자체로 게임이 될 광범위한 추출 "모드"입니다.
불만이 있는데 콜 오브 듀티를 주머니에 넣었을 때의 모습입니다. 최고의 Call of Duty 스튜디오는 시간(4년, 시리즈 역사상 가장 긴 기간)을 거쳐 선보였습니다.

요즘 Call of Duty가 나에게 맞는지 여부는 총의 모양, 소리, 애니메이션 및 부착물에 따른 변화로 시작하고 끝나며 Infinity Ward는 이러한 세부 사항에서 타의 추종을 불허합니다. Modern Warfare 4의 총은 기본적으로 음성 채팅을 압도하는 다층적인 불협화음 폭발을 뿜어냅니다. 조준을 방해하지 않고 쏘는 동안 세상이 흔들립니다. 그들은 시간을 낭비하지 않고 개성과 재능을 가지고 다시 로드합니다. Treyarch 총이 항상 그러는 것처럼 주석이나 플라스틱 소리가 나지 않고 시끄럽고 금속성입니다.
Modern Warfare 4에는 장르에서 가장 다루기 쉬운 총이 있지만 실제로는 밀심처럼 묵직하고 무게감이 느껴집니다. 이것은 Call of Duty 스튜디오에서 정기적으로 시도하는 마술이지만, 이 마술만이 마스터했습니다.
Infinity Ward는 총을 기억에 남게 만드는 방식으로 총에 대해 더 많은 관심을 기울이는 것을 좋아합니다.
Infinity Ward는 총을 기억에 남게 만드는 방식으로 총에 대해 더 많은 관심을 기울이는 것을 좋아합니다. 이번에는 현대식 무기와 구식 무기를 한국 디자인 언어와 혼합하는 즐거움을 누렸습니다. KG-7 Vulkan은 기능적으로는 표준적인 볼트 액션 저격소총이지만, 낡은 나무 몸체와 부서진 녹색 페인트를 보면 이 무기가 노후한 북한 무기고에서 가져온 것임을 알 수 있습니다. 한편 워로드(Warlord)는 잔혹한 우주선의 모습을 한 이중 배럴 산탄총으로, 옆에는 사용하면서 비었다가 다시 채울 수 있는 두 개의 반투명 플라스틱 튜브가 있습니다. 라드입니다.
모든 총이 이처럼 독특한 것은 아닙니다. 심지어 Infinity Ward도 잊을 수 없는 찌꺼기 없이 30개 이상의 총을 생산할 수는 없습니다. 하지만 이 무기고에는 몇 시간 동안 계속해서 붙잡을 수 있을 만큼 충분한 개성이 있습니다. 나는 단 일주일 만에 3레벨을 완전히 달성했으며, 몇 경기마다 부착물 설정을 조정하여 각 총의 "사물"을 조사했습니다.
경우에 따라 Infinity Ward는 멋진 부착물을 제공하여 지루한 총을 절약했습니다. Han 86은 내 눈에 게임에서 가장 지루한 돌격 소총이었습니다. 미적 및 행동 측면에서 MP5로 변환하는 일체형 억제 배럴을 발견하기 전까지는 게임에서 가장 지루한 소총이었습니다(항상 보고 싶어하는 FPS 클래식). 부착물은 그 어느 때보다 더 큰 선택처럼 느껴집니다. 한 번에 5개만 사용할 수 있으며 거의 동일한 기능을 수행하는 20개 이상의 배럴, 총구 및 그립으로 Gunsmith를 채우는 대신 카테고리별로 일반적으로 가장 좋은 옵션이 적습니다.
Infinity Ward는 최근 Black Ops 속편에서 나온 최고의 아이디어인 고급 부속 장치도 물려받았습니다. Modern Warfare 4에서는 에이펙스 부착물이라고 불리는 이 부착물은 각 총에 고유한 추가 기능으로 동작을 크게 바꾸거나 작동 방식에 새로운 차원을 추가합니다. 총을 최대한 활용한 후에만 얻을 수 있으므로(또는 이미 적용된 청사진을 사용하여) 아직 많이 가지고 있지는 않지만 제가 가지고 놀았던 것을 좋아합니다.
터무니없는 것부터 미묘한 것까지 다양합니다.
Apex 부착물이 항상 과대 광고할 가치가 있는 것은 아닙니다. "망치를 부채질"하여 더 빠르게 발사할 수 있게 해주는 모하비 리볼버는 아이디어로서는 별로 설득력이 없습니다. 하지만 이러한 부착물은 위장이나 화려한 플레이어 카드보다 Modern Warfare 4를 진행하는 데 훨씬 더 매력적인 이유입니다.

"Call of Duty를 20년 동안 플레이한 후 관심을 가지게 되는 세부 사항"의 다른 부분에는 연속 처치 또는 특전 선택을 다른 클래스에 복사하거나 클래스별로 대원 스킨을 할당하는 옵션과 같은 Create-a-Class의 삶의 질을 높이는 멋진 기능이 있습니다.
그런 다음 Infinity Ward가 중요하게 여기는 모든 세부 사항이 있습니다. 더 부드러운 맨틀링과 슬라이딩을 허용하는 개선된 움직임, 화면의 중요한 부분을 흐리게 하는 피사계 심도 트릭, 방해가 되지 않는 총기 연기, 더 보기 좋은 지향사격입니다. 당시에는 이 모든 것이 나에게 트럼펫의 큰 변화에 대한 이상할 정도로 사소한 개선 사항으로 느껴졌고 이제 그 이유가 분명해졌습니다. Modern Warfare 4의 핵심 멀티플레이어는 큰 변화를 취하지 않습니다. 핵심은 이미 존재하는 것을 더 잘 실행하는 것입니다.
이러한 접근 방식은 세부 사항에 대한 어리석은 관심과 같은 장점이 있지만 Call of Duty의 현상 유지에 도전하는 Activision의 지속적인 무관심을 강조합니다. 슈팅 게임 프랜차이즈가 수년 동안 좋지 않았던 전통적인 디자인 선택에 이토록 얽매인 적은 없었습니다. Killstreaks는 아직도 서버의 최고의 플레이어가 더 많은 킬을 올릴 수 있도록 경기를 중단시키는 일방적인 전력 여행. 지도는 아직도 3개의 레인이 있고 수직성에 대한 알레르기가 있는 밋밋한 정사각형 상자입니다. 총제작자 아직도 모든 총을 총격전에서 승리할 수 있는 동일한 무반동, 고용량 레이저 빔으로 만드는 것을 선호합니다. Call of Duty 4 이후 19년이 지났지만 저는 여전히 팀 데스매치에서 제 뒤에서 생성된 남자에게 총을 맞고 있습니다.

Call of Duty를 만드는 소규모 개발자 국가는 이러한 문제에 특별한 관심을 가질 수 있지만 지속적으로 그렇지 않습니다. 대신 그들은 제트팩, 영웅 능력, Omnimovement와 같은 방해 요소를 중심으로 속편을 디자인하는 반면 Warzone 및 DMZ와 같은 실제 큰 변화는 메인 메뉴의 다른 곳에서 발생합니다. 우리 모두는 매년 70달러 이상을 요구하는 시리즈에서 더 많은 것을 원해야 합니다.
한 가지 예외가 있는데, 슬프게도 지금까지 레이더 아래로 날아가고 있습니다. Modern Warfare 4의 새로운 모드(일부는 훌륭하게 만들어졌지만 무시될 운명임) 중에는 한 가지 변경 사항이 있는 TDM 변형인 Frontline이 있습니다. 즉, 팀이 지도의 반대편에 생성되고 해당 생성은 절대 변하지 않습니다. 아주 사소하게 들리겠지만, 이는 한 세대 동안 Call of Duty 멀티플레이어에서 일어난 가장 큰 일입니다.
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액티비전저는 Call of Duty가 일관된 스폰으로 얼마나 더 나은 플레이를 하는지 거의 믿을 수 없었습니다. 적들이 어디에서 올 것인지에 대한 아이디어를 가지고 지도를 자신있게 이동할 수 있으며, 이는 경기에 이해할 수 있는 연속성, 즉 줄다리기 감각을 제공합니다. 경기는 더 느리고, 더 신중하게 생활하며, 뒤에서 총을 맞을 일은 없습니다.
내 인생은 단 한번만이라도 슬롯머신을 당길 수 있는 수준이 아닙니다. 우리에게는 영토가 있고, 그들에게도 영토가 있으며, 싸워야 할 중간지대가 있습니다. 이는 수십 년 동안 더 나은 캐주얼 슈팅 게임(Team Fortress 2, 누구든지?)에서 작동해 온 승리 공식이며 이러한 게임의 거대한 문제를 혼자서 해결합니다. Frontline은 Call of Duty를 플레이하는 제가 가장 좋아하는 새로운 방법이며 새로운 표준이 되어야 합니다. 하지만 Activision과 Call of Duty 사용자를 알면 아마도 다음 분기에는 게임에서 사라지고 잊혀질 것입니다.

DMZ는 여러 면에서 Call of Duty가 변화를 두려워해서는 안 된다는 증거입니다.
모드를 사용한 첫날에 솔직히 나에게 가장 필요한 것은 또 다른 추출 슈팅 게임이라고 생각했습니다. 이 장르는 오랜 시간의 노력과 가혹한 위험으로 인해 너무 소모적이어서 가끔 친구와 함께하는 Hunt: Showdown 나이트를 넘어 요즘에는 FPS 스펙트럼의 보다 일관되고 팀 기반이며 캐주얼한 끝 부분에 끌립니다. 지금까지 "픽업 앤 플레이" 추출 슈터는 없었습니다.
Infinity Ward는 DMZ로 자신들이 주장하는 대로 정확하게 만들었습니다. Escape From Tarkov나 Marathon과 같은 독립형 게임일 수도 있지만 대신 연간 Call of Duty 설치의 세 번째 기둥이 되는 본격적인 추출 슈팅 게임입니다. 시스템은 광범위하고, Hajin City 지도는 잊혀지지 않고 광대하며, 비슷한 게임 중에서 가장 짜증나는 집안일이 있을 수 있습니다.

DMZ에는 분명 개선의 여지가 있지만 감동스럽습니다. Modern Warfare 4의 반복적인 핵심 멀티플레이어를 보고 Infinity Ward가 지난 4년 동안 무엇을 해왔는지 궁금해할 때, 이것이 바로 그것이라는 것을 깨달았습니다.
나에게 DMZ를 차별화하는 점은 Infinity Ward가 손실에 그다지 관심이 없다는 것입니다. 귀중품, 세력 할당, 다이나믹 옵스(맵을 무작위로 채우는 다단계 미션)의 조합을 통해 돈을 쉽게 벌 수 있습니다. 이러한 임무를 통해 얻은 현금은 "은행"되어 있습니다. 즉, 추출하지 않고 죽어도 잃어버릴 수 없다는 의미입니다. 하지만 다른 게임에 비해 실제로 죽을 확률은 적습니다. 왜냐하면 최대 체력을 희생하여 DBNO 상태에서 한 번 회복할 수 있기 때문입니다.
FOB에서 새로운 스테이션을 잠금 해제하는 XP, 향후 운행을 더욱 편리하게 만드는 레시피, 오퍼레이터를 영구적으로 강화하는 특성을 만드는 등 모든 것이 누적됩니다. 이러한 특성 중 일부는 모든 경기에서 무료로 자가 부활하는 것과 같이 큰 문제이며, 게임이 좋지 않을 때 사라지지 않습니다. 대신, 현장에서 죽으면 해당 운영자에 대한 MIA 상태가 트리거되며 현금 뭉치를 떨어뜨려 언제든지 지울 수 있습니다.
이런 유형의 게임에는 꽤 관대하고 마음에 듭니다. DMZ는 내가 항상 전진하길 바라는데, 그런 의미에서 가끔은 콜 오브 듀티 RPG 같은 느낌이 들 때도 있다.

하지만 DMZ가 장비에 대한 두려움이 없는 것은 아닙니다. 추출 장소로 몰래 들어가려고 할 때 업그레이드에 필요한 특히 희귀한 제작 재료 더미나 희귀한 무기 설계도가 내 배낭에 구멍을 뚫고 불안을 불러일으키는 순간이 몇 번 있었습니다. 하진 시티의 비플레이어 위협(군인 순찰대, 헬리콥터, 당신을 밀고하는 드론)은 아직 Arc Raiders의 정교한 종말 기계 수준에 도전하거나 놀라게 하지 않았지만, 공에서 눈을 떼면 쉽게 압도될 수 있습니다. 나는 NPC 병사들이 나의 최고 기록을 거의 망칠 때까지 그들을 무리라고 부를 준비가 되어 있었습니다.
DMZ에서 제가 가장 좋아하는 또 다른 부분은 다음과 같습니다. 모든 탈출 슈팅 게임에는 집안일이 있지만 DMZ에는 식료품점 운영을 더 큰 규모로 바꿀 수 있는 체계화된 이벤트, 장소 및 공식화된 임무가 많이 있습니다.
예전처럼, 제가 작업해 왔던 숨겨진 업그레이드를 위한 "강성 합성 물질"을 찾기 위한 빠른 단독 여행으로 경기가 시작되었습니다. 그 자료에 대한 설명에는 주택가에서 발견된다고 되어 있었기 때문에 아파트 건물에 들어가 사물함을 훔쳤고, 내가 찾고 있지 않은 것을 발견했습니다. 바로 "넷신 IT 룸"의 희귀한 열쇠였습니다.
그 열쇠에는 유용한 설명이 있었습니다. The Grid 내 Netshin Tech Complex의 상층에 있는 서버 클러스터 내 깊은 보안 수준의 서버룸을 잠금 해제합니다.
새로운 사이드 퀘스트가 추가되었습니다. 나는 힌트가 모든 것을 알려주지 않는다는 점을 좋아합니다. 나는 일반적으로 내가 어디로 가고 무엇을 찾아야 하는지 알고 있었지만 따라갈 화살표나 중간 지점은 없었습니다. 그래서 시내 중심부로 차를 몰고 가서 하진에서 가장 위험한 지역 중 하나인 더 그리드(The Grid)를 발견했습니다. 지도에 빨간색으로 표시되어 있고 사방이 벽으로 둘러싸여 있기 때문에 알 수 있습니다. 혼자서 그곳으로 달려가려면 멍청해야 한다고 알립니다.

그래서 나는 혼자 달려가서 넷신 건물을 습격했고, 중무장한 끙끙거리는 소리에 두 번이나 죽을 뻔했습니다. 나는 꼭대기에 도달할 때까지 6층의 계단(아마도 엘리베이터가 있었을 것임)을 뛰어 올라 모든 문을 확인하기 시작했습니다. 놀랍게도 Netshin에는 다른 독점 구역으로 연결되는 다른 잠긴 문이 있었고 Netshin은 도시의 이 지역에 있는 여러 고층 건물 중 하나일 뿐입니다. 이 맵은 밀도가 높습니다.
드디어 IT 부서를 찾아 열쇠를 사용하고 대박 터졌다는 생각으로 산책을 했습니다. 정답은 아닙니다. 매 경기마다 등장할 기회가 있는 하진의 미니보스 '부관' 중 한 명인 장의의 보금자리를 실제로 방해한 적이 있었습니다. 방 네 모퉁이에 설치된 자동 포탑이 나를 깜짝 놀라게 하여 거의 죽을 뻔했고, 건물 내 다른 곳에서도 지원군이 쇄도했습니다. 그것은 Call of Duty PvE의 전형적인 엉뚱한 싸움이었습니다. 재장전 시간을 벌기 위해 방을 가로질러 질주하고, 장의의 어리석은 머리에 납을 쏟아 붓고, G를 눌러 방어구를 보충했습니다.
그러나 그는 마침내 죽었고 보상은 엄청났습니다. 보스전 고유의 점사 소총과 제작을 위해 영구적으로 총을 잠금 해제할 수 있는 무기 설명서였습니다. 게다가 제가 원래 찾고 있던 합성물질을 포함한 유용한 재료 더미도 있습니다. 정말 잃고 싶지 않은 즐거운 여행이었으며, 탄약이 부족했기 때문에 여전히 매우 가능하다고 느꼈습니다.
나는 하늘 다리 아래 비계에서 나를 뱉어내는 통풍구, 즉 숨겨진 출구를 발견했을 때 확실히 집에 있다고 생각했습니다! 그곳에서 나는 뛰어내려 탈출할 수 있었고, 낙하산이 없었다면 그것은 이 작은 모험의 완벽한 끝이었을 것입니다. 그래서 처음으로 나는 실제로 DMZ의 초보적인 스텔스 시스템을 사용하여 Netshin에서 몰래 빠져나왔고, 내가 들어온 것과 같은 방식으로 나갈 때까지 책상 뒤에 숨어 총알 조각을 뒤졌습니다.

그것은 DMZ를 위한 최선의 시나리오처럼 느껴지는 진정으로 긴급하고 스스로 결정한 임무였습니다. PvE 경험의 모든 부분이 멋진 것은 아닙니다. Call of Duty는 여전히 무거운 갑옷을 입은 평범한 친구들이 상대로서 흥미롭지 않다는 점에서 벗어날 수 없습니다. Arc Raiders의 물리 기반 드론, Hunt: Showdown의 초자연적 괴물, 심지어 Marathon의 UESC 군단과도 중첩될 수 없습니다. 그러나 이것들은 모두 환경과 싸우고 있다면 다소 잘못된 플레이를 하는 게임입니다. 실제로는 PvP가 시작되는 순간까지 멀티플레이어 스텔스 게임입니다.
DMZ는 그렇지 않을 것 같아요. 사료병들은 지루하지만 어디에나 있습니다. 몇 명을 죽인다고 해서 전체 지도에 경고할 만큼 소음이 크지는 않습니다. 크기에 비해 Hajin은 Warzone의 배틀 로얄 모드만큼 플레이어로 가득 차 있지 않습니다. 나는 어색한 근접 플레이 스타일에 강요당하는 느낌 없이 AI 순찰대와 교전하여 장갑판과 탄약을 찾는 것이 상대적으로 안전하다고 느꼈습니다. 그것은 좋은 일입니다. Hajin에서 할 가치가 있는 모든 것은 본질적으로 훨씬 더 캠페인과 유사한 6개의 "스토리 미션"을 포함하여 미니 Spec Ops 미션처럼 진행되기 때문입니다(우리 모두는 예전 Modern Warfare 협동 모드를 기억합니다. 그렇죠?).

Call of Duty는 여전히 무거운 갑옷을 입은 평범한 친구들이 상대로서 흥미롭지 않다는 점에서 벗어날 수 없습니다.
스토리 미션은 초기에 사용할 수 있는 더 길고 내러티브 중심의 작업입니다. 무작위 Dynamic Ops보다 맞춤형 구성 요소가 더 많습니다. 카지노 강도에 대한 내용이 있고, AI가 사방에서 공격하는 동안 수동으로 거니를 병원 복도로 밀어내는 내용이 있습니다. 이것들은 재미있고 돈도 많이 들지만, 경기마다 바뀌지는 않습니다. Infinity Ward가 추출 슈팅 게임을 처음 접하는 플레이어를 위한 안내 진입로로 이것을 만든 것 같습니다. 매치가 시작되기 전에 스토리 미션에 대기열에 등록해야 하며, 그렇게 하면 해당 미션을 수행하는 매치에서 유일한 분대가 됩니다.
따라서 DMZ의 PvE 세력은 눈에 띄지 않지만 그들과 싸우려는 인센티브는 눈에 띕니다. Dynamic Ops는 확실히 반복적입니다. 저는 이틀에 걸쳐 동일한 "화학 무기 폭파" 루틴을 세 번 수행했습니다. 하지만 단순히 상자를 열고 덕트 테이프가 있기를 기도하는 것보다 더 나은 탐색 핑계가 됩니다. 이는 Arc Raiders와 Marathon의 약점을 직접적으로 다루며 이를 훔치는 것이 현명할 것입니다.
여기서 Infinity Ward가 PvE와 PvP 모두에 무게를 두는 방식은 매우 흥미롭습니다. 경쟁사에 대해서도 똑같이 말할 수 없기 때문입니다. Arc Raiders는 적어도 나에게 있어서 위험한 환경에서 몰래 숨어서 물건을 뒤지는 것이지 다른 플레이어와 싸우는 것이 아닙니다. 마라톤과 사냥에서 전리품과 보스전은 뛰어난 PvP를 위한 가식일 뿐입니다.

DMZ는 양방향으로 펼쳐져 있어 독특한 각도를 제공하지만 두 플레이 스타일 모두에서 최고가 아니라는 의미이기도 합니다. PvP 전투는 놀라울 정도로 드물지만 지금까지는 워존 총격전과 매우 유사하므로 괜찮습니다. Call of Duty의 빠른 사살 시간(방어판 장착 시에도)과 넉넉한 조준 지원 덕분에 두 번째로 사격을 시작하는 상황에서 벗어나기가 어렵고 분대원 한 명이 이미 쓰러진 상태에서 시작되는 팀 전투로 이어집니다. Warzone의 전투 분대와 매우 유사하므로 괜찮습니다. 하지만 한 사람이 살아 있으면 언제든지 분대를 부활시킬 수 있다는 점이 도움이 됩니다.
Infinity Ward는 DMZ가 귀하의 시간을 존중하도록 설계되었으며 실제로 실현된다고 말했습니다. 나는 이것이 Call of Duty 추출 슈팅 게임임을 보여주는 약간의 간소화된 손길을 좋아합니다. 예를 들어, 밖으로 나가기 전에 배낭에 붕대, 갑옷 판, 탄약 더미를 채울 필요가 없으며 모든 것이 자동으로 처리됩니다. 또한 이 게임은 탄약, 제작 재료, 추가 공간을 차지하지 않고 배낭에 쌓을 수 있는 아이템 등 가장 눈에 띄는 물건을 약탈할 만큼 똑똑합니다. 이 정도로 약탈이 많은 게임은 대개 꺼지는데 여기서는 매우 원활하고 쾌적합니다.
그들은 실제로 Call of Duty에서 완전 추출 슈터를 만들었고, 놀라울 정도로 훌륭했습니다.

Modern Warfare 4 캠페인의 크레딧이 올라가는 것을 보면서 냉정한 생각이 스며들었습니다. 나는 내 인생의 3분의 2를 Call of Duty를 플레이해 왔다는 것입니다. 요즘은 주로 멀티플레이어 게임이라고 생각하지만, 그 전까지 제가 Call of Duty에서 가장 좋아했던 점은 캠페인이었습니다. 2006년, 수줍음이 많은 새 학교 4학년이었던 나는 둘 다 Wii에서 Call of Duty 3를 플레이하고 일주일 동안 점심 식사를 하면서 캠페인의 멋진 순간들을 이야기하면서 첫 친구를 사귀었습니다. 2007년(물론 Modern Warfare의 해)까지 우리 점심 테이블은 프라이스 대위가 (당시 우리가 생각했던 것처럼) 죽자마자 권총을 밀어 넣는 부분으로 인해 집단적 똥을 잃었습니다.
그 시퀀스만큼 기억에 남을 만큼, Call of Duty가 아침 식사 전에 3차 세계 대전을 막는 초인적이고 진지한 요원들에 대해 전 세계를 돌아다니는 순간이 되었습니다. 그 당시에는 꽤 엉뚱했지만 Sunday Night Football 광고를 훌륭하게 만드는 일종의 광경에서 얻은 것은 관련성을 잃었습니다.

물론, 초기 2차 세계대전 캠페인은 영화에 대한 엉뚱한 리프였지만 주로 집에 가고 싶어하는 평범한 사람들, 즉 유머로 무기력함을 물리치는 반백의 하사관과 녹색 사병들이 주연을 맡았습니다. 그들은 작은 기여로 승리한 대규모 공세를 묘사했습니다. 이것이 바로 Infinity Ward가 Modern Warfare 4에서 다시 활용하려고 하는 에너지입니다. 때로는 완전히 작동합니다.
이것은 지난 몇 년간 Call of Duty 캠페인 중 가장 재미있었으며, 대부분 엘리트가 아닌 새로운 인물들에게 빌려주었습니다. 6시간 동안 진행된 캠페인의 절반 이상은 북한의 갑작스런 침공으로 의무 병역을 모두 마친 젊은 한국 해병대원들(몇몇 미국인 포함)을 중심으로 진행됩니다. 진지한 남자, 말을 많이 하지 않는 청중 삽입물, 모든 침묵을 농담으로 채우는 미국인 등 그 남자들 자신은 친숙한 원형이지만, 기본적으로 나는 그들의 이름을 기억하고 싶을 정도로 충분히 매력적입니다.
비록 북한의 공격에 대한 이 최신 "헤드라인에서 찢겨진" 전제가 인피니티 워드가 전통적인 미국의 렌즈를 통해 복잡한 외국 갈등을 평탄화하는 행진을 이어가더라도(CIA의 개들을 편리하게 만드는 동시에) 나는 그 아이디어를 좋아합니다. 이번에는 어떤 글로벌 초강대국이 실제로 실권을 쥐고 있는지 짐작할 수 없을 것입니다.

"기계 속의 톱니바퀴"를 다시 플레이하면 Modern Warfare 4의 가장 뛰어난 임무가 잠금 해제됩니다.
"기계 속의 톱니바퀴"를 다시 플레이하면 Modern Warfare 4의 가장 눈에 띄는 미션이 잠금 해제되며, 그 중 다수는 시리즈의 전성기를 생각나게 합니다. "Mayhem"과 "Losing Ground"는 압도적인 침략에 맞서 가상의 하진 도시를 지키려는 헛된 시도를 따릅니다. 그것은 당신의 캐릭터가 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 눈에 띄게 겁을 먹고(포스트 프라이스 세계에서는 드물지만) 당신의 편이 끊임없이 수적으로 열세인 시끄럽고 혼란스러운 싸움입니다. 나중에 "카운터 어택"은 엄청난 돈을 투자해야만 달성할 수 있는 대규모 해변 공격으로 규모와 강도를 높입니다. 최근 Black Ops 속편의 지나치게 변덕스러운 Warzone-y 캠페인보다 확실히 리소스를 더 잘 사용합니다.
액션이 작아지더라도 프라이빗 파크(관계 없음)와 친구들은 그저 따라가는 재미가 있습니다. "Stranded"는 분대가 북한의 적진 뒤에 충돌하여 착륙하고 현재까지 샌드박스 수준에서 Infinity Ward의 최고의 스윙을 선택합니다. 여러 시간에 걸쳐 진행되는 임무에는 세 가지 비선형 목표, 사이드 퀘스트, 더 나은 갑옷, 총, 위장을 제작할 수 있는 은신처가 포함됩니다. CoD 캠페인 중간에 마이크로 Far Cry를 플레이하는 것과 거의 비슷합니다. 처음에는 다소 어색했지만 결국 중요한 하이라이트가 되었습니다.

임무가 DMZ 약탈 시스템을 사용하기 때문에 이것이 Warzone을 싱글 플레이어에 몰래 넣는 또 다른 사례가 될까봐 걱정했지만 지도가 캠페인을 위해 만들어졌다고 들었습니다. 좋은 일입니다.
Infinity Ward는 Park의 팀을 중심으로 전체 캠페인을 만들 수도 있었는데, 왜 그렇게 하지 않았는지 아직도 잘 모르겠습니다. 대신 그들의 이야기는 현재 대부분의 사람들이 보지 못한 Modern Warfare 3 사업으로 인해 수배 중인 프라이스 선장의 단절된 모험과 평행을 이룹니다(게임에서는 긴 요약 비디오를 재생하여 이를 인정합니다).

Modern Warfare 4는 총격과 함께 자동차 추격, 점프와 함께 발 추격, 영화 같은 칼싸움 등 히트작을 재생하면서 더 어두운 가격을 탐색하려고 시도하지만 이러한 시퀀스는 끝나자마자 내 머리를 떠났습니다. 게임의 이 부분이 얼마나 다르고 덜 흥미로운지 이상합니다. 특히 Price가 기본적으로 뒷부분의 스토리를 종료하고 실제 영웅과 결코 교차하지 않는다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.
Price 제품을 기대하면서도 필사적으로 다른 일을 하고 싶어하는 사람들을 위한 Infinity Ward 체크박스로 등장합니다. 이는 2019년에 시작된 Modern Warfare 스토리의 결론으로 청구되었지만 실제로는 모든 것을 완료하는 스프린트에 가깝습니다. 그들이 Mads Mikkelsen을 이번 경기의 나쁜 부분에 끌어들인 것은 유감스러운 일입니다. 그는 실제로 그를 사용할 시간이 있었던 캠페인에서 위협적인 존재가 될 수 있었습니다.
최근 이 시리즈의 품질은 화려한 세트피스, 호화로운 영화, 기본적으로 훌륭한 총격전을 갖춘 정규 캠페인을 제작하는 것이 큰 승리임을 말해줍니다. Warzone이나 Zombies의 영향에 타협하지 않고 Call of Duty의 캠페인이 나중에 생각되는 것처럼 느껴지지 않는 것은 너무 오랫동안 처음입니다.
번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer)
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