요약: 코딩 광산 깊숙한 곳으로 모험을 떠나는 것을 발견할 수는 없지만, 그럼에도 불구하고 AI 지원 코드가 종종 취할 수 있는 주석 없는 형식에 대해 생각하면 스트레스 두통이 생깁니다. 그러니 내 반응을 상상할 수 있겠습니까? Tim Sweeney는 최근 X를 통해 확인했습니다. , "예, 우리는 현재 AI 도구를 사용하여 언리얼 엔진용 코드를 개발하고 있습니다." 다음과 같은 점을 고려하면 이는
코딩 광산 깊숙한 곳으로 모험을 떠나는 것을 발견할 수는 없지만, 그럼에도 불구하고 AI 지원 코드가 종종 취할 수 있는 주석 없는 형식에 대해 생각하면 스트레스 두통이 생깁니다. 그러니 내 반응을 상상할 수 있겠습니까? Tim Sweeney는 최근 X를 통해 확인했습니다., "예, 우리는 현재 AI 도구를 사용하여 언리얼 엔진용 코드를 개발하고 있습니다."
다음과 같은 점을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닙니다. 언리얼 엔진 6 블로그 게시물 지난 6월, Epic의 개발 담당 부사장인 Marcus Wassmer는 회사가 "우리의 백엔드, 엔진, 게임 개발 엔지니어링 팀 전반에 걸쳐 코드 생성 및 AI 분석을 위한 매우 광범위한 사용을 공개했습니다"라고 썼습니다. 최근에는 Wassmer This Week in Videogames에 후속 성명을 발표했습니다., "우리는 AI 회의론보다 너무 느리게 움직일 위험에 대해 더 우려하고 있습니다."
Wassmer는 최근 성명에서 "예, 우리는 바이브 코딩 작업을 하고 있습니다. 즉, 엔지니어들이 더 이상 대량의 코드를 작성하지 않지만 여전히 우리가 원하는 아키텍처 결과를 얻기 위한 도구를 안내하고 있음을 의미합니다. 우리는 엔진을 '일회성'으로 만드는 것이 아닙니다. 우리는 개발자가 원하는 기능을 제공하고 엔진을 메모리, 성능 및 확장성 범위 내에서 유지하기 위해 AI를 반복하고 있습니다."라고 설명했습니다.
이 모든 것은 이번 주 초 Sweeney가 한 논평에 따른 것입니다. 그는 Steam의 AI 공개 성명에 반대하며 "필수 정치 에세이만큼이나 당파적입니다.." 일주일 전, 에픽은 AI 게임잼을 발표했습니다.AI 요구 사항을 철회하기 직전) 그리고 그 일주일 전에 회사에서는 "바이브는 에픽게임즈 런처를 다른 사람보다 빠르게 코딩했습니다.."
Wassmer는 어제 성명에서 "우리가 언급했듯이 시카고의 Unreal Fest에서 무대와 인터뷰를 통해 돌아왔습니다., 우리는 언리얼 엔진의 코드와 기능을 개발하기 위해 확실히 AI를 사용하고 있습니다. 현재 진행 중인 거의 모든 개발은 다음에 연결된 개발 스트림에서 수행됩니다. 포트나이트, [Fortnite용 언리얼 에디터], UE6.”
@mattworkman 개발자에게 자신이 조직하는 것을 돕고 있는 증오 집단이 자신을 반대하는 정치적 성명을 작성하도록 강요하는 것은 혐오스럽습니다.2026년 10월 23일
Epic은 다양한 AI 도구를 사용하고 있지만 Wassmer는 특히 Claude Code와 Codex를 언급했습니다. "[이러한 도구는] 광범위한 개발에 도움이 되고 있습니다. 특히 최근의 가장 큰 성과는 우리가 10년 동안 싸워온 비결정적 요리 버그를 거의 완전히 제거하고 셰이더 압축과 관련된 작업을 가속화하여 패치 크기를 크게 줄이는 것입니다."라고 Wassmer는 말합니다. "[다른 성과로는] D3D12 렌더링 레이어의 상당 부분을 재작성한 것입니다. (엔지니어 한 명당 3~6주 정도 작업이 필요할 것으로 예상했지만 작업은 실제로 약 1주 만에 완료되었습니다.) CPU 시간 면에서 좋은 승리를 거두고 버그도 줄었습니다."
전체 성명을 통해 Wassmer는 Epic이 AI 도구를 사용하여 얻은 효율성과 효율성을 반복해서 강조했습니다. 그는 또한 이것이 게임 및 소프트웨어 개발에 있어 앞으로 일어날 일의 형태일 뿐이라고 주장하면서 "[AI] 회의론에 대응하는 가장 좋은 방법은 우리가 제공할 수 있는 게임과 도구의 품질을 이용하는 것"이라고 덧붙였습니다.
"우리는 개발 과정에서 AI에 대해 중간적인 접근 방식을 취하는 것이 타당하지 않다고 생각합니다. 우리는 우리가 하고 있는 일에 앞장서고, 다른 개발자들과 모범 사례를 공유하고, 주어진 시간에 사용할 수 있는 최고의 도구를 사용하여 최고의 UE6를 만드는 것이 최선이라고 생각합니다."
Tim Sweeney는 Steam의 AI 공개에 관심이 없을 수도 있습니다.개발자는 증오 집단이 자신을 반대하는 데 사용할 정치적 성명을 작성합니다.." 그럼에도 불구하고 AI 도구를 보다 광범위하게 사용하는 것과 관련하여 회사의 솔직함에 대해 언급할 내용이 있을 수 있습니다. '바이브 코딩'을 공개하면 PC 게이머가 게임 참여 여부를 스스로 결정할 수 있습니다. 이 정보로 무장한 나 자신도 '아니다' 진영에 뛰어들어야 할 또 하나의 이유가 있습니다.
번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer)
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