신작 출시 소식, 게임사 인터뷰, 업데이트 리포트

Kliff, Oongka, Damiane의 새로운 DLC 스토리를 시작하려면 Crimson Desert의 메인 스토리라인을 완료해야 한다고 Pearl Abyss가 확인했습니다.말하기 삭제된 프레임, Pearl Abyss의 Will Powers는 10월 29일 출시되는 Charting the Unknown DLC의 진입점 2개를 확정했습니다. 세 명의 주인공 각각의 에필로그 스토리 콘텐츠인 첫 번째 진입점을 플레이하려면 메인 스토리라인을 완료해야 합니다. 두 번째는 탐험, 해군 게임 플레이 및 거의 모든 것을 포함하는 새로운 오픈 월드 콘텐츠를 플레이하려면 메인 게임의 챕터 3에서 그레이메인 캠프를 구축해야 한다는 것입니다. 아니 새로운 캐릭터별 스토리 DLC.Powers는 “세 캐릭터에 대한 스토리라인이 있습니다.”라고 설명했습니다. "Damiane, Oongka, Kliff, 당신은 메인 게임에서 그들의 많은 배경 이야기와 많은 동기를 탐색하지 못했습니다. 이제 사실상 세 캐릭터 모두에 대한 에필로그입니다. 그들은 이후에 무엇을 하고 있습니까? 그들은 더 이상 함께 있지도 않고 함께 여행할 필요도 없습니다. 결국 Oongka는 세상에서 무엇을 하게 될까요? Damiane은 세상에서 무엇을 하게 될까요? Kliff는 세상에서 무엇을 하게 될까요? 그래서 그런 것들이 있습니다. 스토리라인은 그 자체로 정말 멋지고 독특합니다."하지만 플레이할 수 있는 지도의 새로운 영역을 중심으로 스토리라인과 퀘스트 라인도 있습니다."메인 진홍빛 사막 스토리라인을 완료하는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만(많은 사람들이 지금도 여전히 싸우고 있는 대규모 게임입니다!) 스포일러를 피하기 위해 메인 캠페인에 포함되기보다는 모든 에필로그 스토리 DLC가 이 요구 사항을 충족해야 한다는 것이 합리적입니다.실제로 Powers는 쇼에서 이 점을 지적했습니다. “그것은 그런 것에 집중하는 사람들의 이야기를 망칠 것입니다.”라고 그는 말했습니다. "오픈 월드 콘텐츠를 원하고 그 모든 것에 접근하고 싶다면 게임 초반에 할 수 있습니다. 스토리 중심 콘텐츠를 원한다면 이미 스토리를 넘어섰을 것입니다. 따라서 계속 진행할 수 있을 것입니다."그럼에도 불구하고 적어도 백분율로 볼 때 실제로 진홍사막의 메인 스토리를 완료한 사람은 그리 많지 않다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 공식 Steam 업적 데이터에 따르면 전체 플레이어 중 10.8%만이 모든 메인 퀘스트를 완료하면 수여되는 Expert Storyteller 업적을 잠금 해제했습니다. 아마도 우리는 여기에 있는 데이터에 놀라서는 안 됩니다. Crimson Desert는 수천 시간은 아니더라도 수백 시간의 콘텐츠로 가득 찬 게임이며, 길을 잃기 쉽습니다. 개인적으로 저는 Steam에서 Crimson Desert를 거의 70시간 동안 플레이했지만 메인 스토리를 거의 끝내지 못했습니다. 나는 결코 그렇게 될지 확신하지 못한다.Charting the Unknown은 이미 기능이 가득한 Pywel에 새로운 스토리, 해양 탐험, 로맨스, 비즈니스 관리 및 확장된 주택을 추가합니다. 우리는 주요 추가 사항에 대해 알아야 할 모든 것을 갖추고 있습니다. Crimson Desert Charting the Unknown DLC 기능 요약. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

저는 LEGO 세트 만들기를 좋아하는 향수를 불러일으키는 게이머입니다. 레고 플레이스테이션 이달 초에 출시된 세트입니다. 나는 레고 플레이스테이션을 만들었습니다 (그리고 처음부터 끝까지 전체 과정을 즐겼지만) 생각이 들었습니다. LEGO는 이것을 원래 하드웨어의 "1:1에 가까운" 재현이라고 주장하므로 이전 PlayStation을 찾아 두 제품을 비교하면 어떻게 될까요? 그래서 그것이 바로 제가 한 일입니다.조각: 1,911가격: $179.99연령: 18+세트 #: 72306치수: 높이 6cm(2.5인치) 이상, 너비 26cm(10.5인치), 깊이 19cm(7.5인치) 이상알고 보니 LEGO 디자이너들은 적어도 외부에서는 원래 하드웨어를 거의 일대일로 재현했습니다. 디자이너 중 한 명과의 인터뷰). 치수는 기계의 모든 측면에서 거의 동일합니다. 레고 버전은 원본보다 약간 더 높지만, 쪼그려 앉아 옆에서 바라보지 않는 이상 크게 눈에 띄지는 않습니다.메모리 카드 슬롯과 컨트롤러 포트가 있는 레고 세트의 앞면이 특히 인상적입니다. 실제와 마찬가지로 LEGO 컨트롤러를 LEGO 콘솔의 포트에 연결할 수 있습니다. 가장 큰 차이점은 LEGO 컨트롤러의 코드가 실제 코드보다 짧다는 것입니다. 하지만 어쨌든 작동하지 않는 디스플레이 세트에서는 이것이 바로 여러분이 원하는 것입니다.콘솔의 버튼도 비슷합니다. 실제 PlayStation에서 전원 버튼을 누르면 전원이 켜지고 버튼 아래에 녹색 표시등이 켜집니다. LEGO 버전에서 동일한 버튼을 누르면 반투명 녹색 LEGO 조각이 조명이 있는 위치와 동일한 위치로 올라갑니다. 열기 버튼은 더욱 인상적이다. 원래 하드웨어에서 이 버튼을 누르면 PlayStation의 덮개가 열리므로 게임 디스크를 넣거나 꺼낼 수 있습니다. LEGO 세트의 동일한 버튼을 누르면 뚜껑도 열립니다.PS1의 LEGO 버전과 실제 버전의 주요 표면 수준 차이는 뒷면의 포트 선택입니다. LEGO PlayStation에는 빨간색, 흰색, 노란색 RCA 포트가 없습니다. 이것이 왜 생략되었는지 잘 모르겠습니다. 어쩌면 이를 적절하게 복제할 수 있는 기존 LEGO 부품이 없었을 수도 있습니다. 하지만 LEGO 세트에는 직렬 I/O, AV 멀티 출력 및 AC 입력용 포트가 있습니다.내 콘솔과 함께 제공된 원래 PlayStation 컨트롤러가 더 이상 없습니다. 그러나 나는 여전히 1997년에 출시된 DualShock 컨트롤러를 가지고 있는데, 이 컨트롤러는 표준 D-패드를 사용하는 것보다 3D 세계에서 캐릭터를 훨씬 더 직관적으로 제어할 수 있게 해줍니다. DualShock은 원래 컨트롤러와 크기가 거의 같지만 두 개의 아날로그 스틱이 있습니다. LEGO 컨트롤러는 꽤 비슷해 보이지만 눈에 띄게 더 뭉툭합니다. 그래도 좋은 노력이네요.LEGO PlayStation을 원본과 비슷하게 보이게 만드는 가장 큰 특징 중 하나는 콘솔과 컨트롤러의 외부에 나타나는 모든 로고와 텍스트가 LEGO 조각에 인쇄되어 있다는 것입니다. 필연적으로 약간 비스듬히 붙여서 전체를 더 아마추어처럼 보이게 만드는 스티커가 아닙니다. 그들이 그 길로 갔다니 기쁘네요.다른 차이점은 무엇입니까? LEGO 버전에서는 뚜껑을 열어도 지루한 디스크 드라이브가 드러나지 않습니다. 1997년작 Gran Turismo와 1999년작 Ape Escape의 미니어처 디오라마를 공개합니다. 원하는 경우 세트에서 슬라이드하여 옆에 표시할 수 있는 작은 독립형 세계입니다. 해당 게임 팬을 위한 아주 멋진 작은 부활절 달걀입니다.Overall, I’m pretty blown away by how similar LEGO PlayStation is to the real thing. Turns out those LEGO designers really know what they’re doing. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

(이미지 출처: 펄어비스)Crimson Desert의 첫 번째 Charting the Unknown DLC가 곧 출시됩니다. 초기 지연, 기본 게임이 출시된 지 불과 7개월 만에 Pearl Abyss는 이 기간 동안 끊임없이 콘텐츠를 업데이트했습니다.Charting the Unknown은 거주 지역에 따라 10월 29일 또는 30일에 출시되지만 전 세계 동시 출시됩니다. 플레이할 수 있는 시기는 다음과 같습니다.미국 서부해안: 오후 3시(PDT)(10월 29일)미국 동부 해안: 오후 6시(EDT)(10월 29일)영국: 오후 10시(GMT) (10월 29일)유럽: 오후 11시 CEST(10월 29일)호주: 오전 9시(AEST)(10월 30일)뉴질랜드: 오전 11시(NZST)(10월 30일)실행할 수 있는지 확실하지 않은 경우 업데이트된 시스템 요구 사항을 확인하세요. 스팀 페이지. 사전 로드도 현재 활성화되어 있지만 설치하려면 상당한 저장 공간이 필요합니다. 하지만 게임 자체는 135GB이므로 귀하의 인터넷 성능이 나보다 뛰어나지 않는 한 게임을 빨리 다운로드하고 싶을 것입니다.2026 games: All the upcoming gamesBest PC games: Our all-time favoritesFree PC games: Freebie festBest FPS games: Finest gunplayBest RPGs: Grand adventuresBest co-op games: Better together 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

코딩 광산 깊숙한 곳으로 모험을 떠나는 것을 발견할 수는 없지만, 그럼에도 불구하고 AI 지원 코드가 종종 취할 수 있는 주석 없는 형식에 대해 생각하면 스트레스 두통이 생깁니다. 그러니 내 반응을 상상할 수 있겠습니까? Tim Sweeney는 최근 X를 통해 확인했습니다., "예, 우리는 현재 AI 도구를 사용하여 언리얼 엔진용 코드를 개발하고 있습니다."다음과 같은 점을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닙니다. 언리얼 엔진 6 블로그 게시물 지난 6월, Epic의 개발 담당 부사장인 Marcus Wassmer는 회사가 "우리의 백엔드, 엔진, 게임 개발 엔지니어링 팀 전반에 걸쳐 코드 생성 및 AI 분석을 위한 매우 광범위한 사용을 공개했습니다"라고 썼습니다. 최근에는 Wassmer This Week in Videogames에 후속 성명을 발표했습니다., "우리는 AI 회의론보다 너무 느리게 움직일 위험에 대해 더 우려하고 있습니다."Wassmer는 최근 성명에서 "예, 우리는 바이브 코딩 작업을 하고 있습니다. 즉, 엔지니어들이 더 이상 대량의 코드를 작성하지 않지만 여전히 우리가 원하는 아키텍처 결과를 얻기 위한 도구를 안내하고 있음을 의미합니다. 우리는 엔진을 '일회성'으로 만드는 것이 아닙니다. 우리는 개발자가 원하는 기능을 제공하고 엔진을 메모리, 성능 및 확장성 범위 내에서 유지하기 위해 AI를 반복하고 있습니다."라고 설명했습니다. 이 모든 것은 이번 주 초 Sweeney가 한 논평에 따른 것입니다. 그는 Steam의 AI 공개 성명에 반대하며 "필수 정치 에세이만큼이나 당파적입니다.." 일주일 전, 에픽은 AI 게임잼을 발표했습니다.AI 요구 사항을 철회하기 직전) 그리고 그 일주일 전에 회사에서는 "바이브는 에픽게임즈 런처를 다른 사람보다 빠르게 코딩했습니다.."Wassmer는 어제 성명에서 "우리가 언급했듯이 시카고의 Unreal Fest에서 무대와 인터뷰를 통해 돌아왔습니다., 우리는 언리얼 엔진의 코드와 기능을 개발하기 위해 확실히 AI를 사용하고 있습니다. 현재 진행 중인 거의 모든 개발은 다음에 연결된 개발 스트림에서 수행됩니다. 포트나이트, [Fortnite용 언리얼 에디터], UE6.”@mattworkman 개발자에게 자신이 조직하는 것을 돕고 있는 증오 집단이 자신을 반대하는 정치적 성명을 작성하도록 강요하는 것은 혐오스럽습니다.2026년 10월 23일Epic은 다양한 AI 도구를 사용하고 있지만 Wassmer는 특히 Claude Code와 Codex를 언급했습니다. "[이러한 도구는] 광범위한 개발에 도움이 되고 있습니다. 특히 최근의 가장 큰 성과는 우리가 10년 동안 싸워온 비결정적 요리 버그를 거의 완전히 제거하고 셰이더 압축과 관련된 작업을 가속화하여 패치 크기를 크게 줄이는 것입니다."라고 Wassmer는 말합니다. "[다른 성과로는] D3D12 렌더링 레이어의 상당 부분을 재작성한 것입니다. (엔지니어 한 명당 3~6주 정도 작업이 필요할 것으로 예상했지만 작업은 실제로 약 1주 만에 완료되었습니다.) CPU 시간 면에서 좋은 승리를 거두고 버그도 줄었습니다."전체 성명을 통해 Wassmer는 Epic이 AI 도구를 사용하여 얻은 효율성과 효율성을 반복해서 강조했습니다. 그는 또한 이것이 게임 및 소프트웨어 개발에 있어 앞으로 일어날 일의 형태일 뿐이라고 주장하면서 "[AI] 회의론에 대응하는 가장 좋은 방법은 우리가 제공할 수 있는 게임과 도구의 품질을 이용하는 것"이라고 덧붙였습니다."우리는 개발 과정에서 AI에 대해 중간적인 접근 방식을 취하는 것이 타당하지 않다고 생각합니다. 우리는 우리가 하고 있는 일에 앞장서고, 다른 개발자들과 모범 사례를 공유하고, 주어진 시간에 사용할 수 있는 최고의 도구를 사용하여 최고의 UE6를 만드는 것이 최선이라고 생각합니다."Tim Sweeney는 Steam의 AI 공개에 관심이 없을 수도 있습니다.개발자는 증오 집단이 자신을 반대하는 데 사용할 정치적 성명을 작성합니다.." 그럼에도 불구하고 AI 도구를 보다 광범위하게 사용하는 것과 관련하여 회사의 솔직함에 대해 언급할 내용이 있을 수 있습니다. '바이브 코딩'을 공개하면 PC 게이머가 게임 참여 여부를 스스로 결정할 수 있습니다. 이 정보로 무장한 나 자신도 '아니다' 진영에 뛰어들어야 할 또 하나의 이유가 있습니다. 번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 별도의 요약 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식적으로 원문(팩트)을 제공합니다.

Monster Train 2에 등장하는 새로운 클랜은 The Punished라고 불리는 다크 엔젤과 다양한 천상의 추방자들로 구성된 그룹입니다. 그들은 고통을 사랑하고 사슬을 사랑하며 DLC로 등장합니다. 11월 10일: $7.99, 개발자 Shiny Shoe가 오늘 발표했습니다.The Punished는 "플레이 가능한 전사 Archus, Darkness Incarnate, 그리고 The Punished의 고통을 전투 내에서 힘으로 변환하는 비할 데 없는 능력이 이끄는 인물입니다."라고 스튜디오는 말합니다. 2월에 추가된 다른 DLC 클랜과 마찬가지로, 레일포지드, The Punished는 정적 상호 작용 버튼 형태의 독특한 클랜 메커니즘을 가지고 있습니다. 즉, 카드를 희생하여 유닛을 강화하는 Zeal을 얻을 수 있는 Monolith입니다.오늘 공개된 새로운 유닛에는 공격 60/방어 25 스윕 유닛인 Reaper of Suffering이 포함되어 있습니다. 이 유닛은 표면적으로는 꽤 강력해 보이지만 처음 플레이할 때는 억제됩니다. 또한 새로운 키워드인 "처벌"에 대해 공격력이 +15 증가하는 Scarred Justicar와 Restitution이라는 새로운 능력을 갖춘 두건을 쓴 인물인 Collector of Sorrows도 있습니다.원한의 족쇄는 생명력이 50% 이하인 동안 유닛이 두 배의 피해를 입힐 수 있게 해주는 강력한 장비처럼 보입니다(HP도 10 부여). 발표에서 공개된 다른 몇 가지 주문은 전체 피해나 자체 피해를 강조합니다.빛나는 신발빛나는 신발빛나는 신발빛나는 신발빛나는 신발빛나는 신발빛나는 신발"우리가 새로운 클랜을 만들기 위해 자리에 앉았을 때, 우리가 탐색하지 않은 독특하고 디자인 공간인 무엇을 할 수 있을까? 그리고 우리는 다양한 아이디어를 생각해 내고 몇 가지를 시도했지만 가장 마음에 들었던 것은 자기 손상, 다양한 방법으로 힘을 높이기 위한 위험 보상 메커니즘이었습니다. "라고 Shiny Shoe CEO Mark Cooke는 말했습니다. "그것이 The Punished의 모든 것입니다. 자신의 유닛에 대한 고통을 자신의 이익을 위해 사용하는 것입니다. 모든 새로운 트리거와 상태 효과는 실제로 그러한 종류의 핵심 아이디어를 둘러싸고 있습니다."The Punished will be Monster Train 2's final post-launch update, which apparently more than 1 million people have played since its launch in 2025. The studio also announced that Monster Train 2 will be released on iOS, Android, and Nintendo Switch 2 sometime later this year (The Punished will likewise be available on those platforms).I've been playing The Punished ahead of their release and will share my impressions in a further story early next month. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

무제한(12개월): $155.88에서 현재 $77.88로 변경되었습니다.여기에서 월 $6.49에 Proton 애플리케이션 제품군에 대한 전체 액세스 권한을 얻을 수 있습니다. 1년 내내 전액을 지불해야 하지만 VPN, 메일 서비스, 500GB의 스토리지가 포함된 클라우드 드라이브, 달력 및 인증자가 제공됩니다.액세스: Proton VPN | 양성자 패스 | 양성자 메일 | 양성자 드라이브 | 양성자 달력 | 양성자 패스거래 보기VPN Plus(24개월): $239.76에서 현재 $71.76Proton의 우수한 VPN에 대한 액세스는 월 $2.99에 제공됩니다. 거래를 성사시키려면 선불로 비용을 지불해야 하지만, 이는 정상 가격으로 1년 동안 가입하는 것보다 여전히 2년 동안 더 저렴합니다. 광고를 차단하고 지역 제한을 우회하며 트래픽을 마스킹하는 견고한 VPN입니다. 주요 정보: 120개 이상의 국가 | 광고, 추적기 및 맬웨어 차단 | 한 번에 최대 10개의 장치 | 로그 없음거래 보기예, 기업이 블랙 프라이데이 거래를 발표하는 것은 다소 이른 것처럼 보일 수 있지만 Proton의 할인 컬렉션은 너무 좋아서 이름을 떨어뜨릴 가치가 있습니다. 시작하면 픽업할 수 있어요 Proton Unlimited는 월 $6.49입니다.. 1년에 80달러를 선불로 지불해야 하지만 이는 일반적으로 Proton Unlimited를 6개월만 이용할 수 있는 가격입니다. 우리와 함께하세요 일일 거래를 위한 WhatsApp, 휴대전화로 직접 연결하세요.그리고 그 월별 비용으로 많은 도구를 얻을 수 있습니다. Google의 확실한 대안인 Proton의 메일 및 캘린더 서비스를 이용할 수 있습니다. 개인정보 보호에 중점을 두고 엔드투엔드 암호화를 제공하며 Google과 달리 완전히 광고가 없습니다. Proton Unlimited는 또한 보안에 중점을 둔 Google 드라이브 대안인 Proton Drive에 대한 액세스를 제공하며 이 계획을 통해 500GB를 얻을 수 있습니다. Proton Unlimited에는 비밀번호 생성기 및 저장 서비스인 Proton Pass도 포함되어 있습니다. 즉, 비밀번호를 기억할 필요가 없으며 안전하고 추측하기 거의 불가능한 비밀번호를 선택한다는 것을 확신할 수 있습니다. 마지막으로 트래픽을 암호화하고 IP 주소를 마스킹하며 온라인 서비스의 지역 제한을 우회할 수 있게 해주는 Proton VPN이 제공됩니다. Proton VPN만 따로 선택하고 싶다면 24개월 요금제를 선택하는 것이 더 저렴합니다. 비용은 70달러가 조금 넘습니다. 또는 한 달에 3달러. 이는 168달러를 절약한 것입니다. If you are based in the UK, this is still available there too, with the Proton VPN subscription being £2.39 a month and Proton Unlimited being £5.19 a month. Still, no matter which Proton service you go for, there are super solid plans available this Black Friday. They are well worth taking advantage of if you've been looking for an excuse to ditch Google, or simply don't like how much of your traffic is traceable online. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

우리는 글로벌 메모리 부족 약 1년 동안 당사 시스템과 PC 부품의 가격이 대폭 인상되었습니다. 그 이후로 이 모든 일이 얼마나 오래 지속될지 추측하는 게임이 되었습니다. 부족의 주요 원인은 AI 데이터 센터의 만족할 수 없는 수요였기 때문에 우리는 그것이 사라지거나 메모리 생산이 이에 맞춰지면 모든 것이 다시 좋아질 것이라고 자연스럽게 가정했습니다.우리는 그것을 걱정할 수도 있습니다 Tesla와 SpaceX CEO의 선언문 "로봇 RAM 요구 사항은 지구상의 다른 모든 것을 초과할 것입니다"라고 하면 이를 방지할 수 있습니다. 그러나 RAM 로봇의 사용량이 증가하고 훨씬 더 많은 로봇을 생산하기 시작하더라도 로봇의 수요는 현재 AI 데이터 센터보다 훨씬 적기 때문에 오랫동안 걱정할 필요는 없습니다.물론 머스크의 발언에는 AI 데이터 센터가 우주에 위치할 것이므로 로봇이 지구상에서 RAM을 가장 많이 소비하게 될 것이라고 말한 점을 고려하면 경솔한 부분이 있습니다. 이것이 로봇이 AI보다 더 많은 RAM을 필요로 한다는 의미는 아닙니다. 머스크가 X에 대해 답변하는 맥락에서 볼 때, 그럼에도 불구하고 그가 많은 것을 요구할 것이라고 말하는 것이 분명합니다. 머스크의 발언은 일부 카운터포인트 연구를 옹호하는 것입니다. 주장한다고 한다 2030년까지 휴머노이드 로봇은 지금보다 20배 더 많은 DRAM을 요구할 것입니다. P에쿼티리서치는 Counterpoint의 차트를 공유했습니다 이는 예상되는 수요 증가를 설명합니다. 현재 '휴머노이드 로봇 두뇌'가 요구하는 8300Tb 상당의 D램이 2030년에는 17만2000Tb로 늘어날 것으로 보인다.@zephyr_z9 어리석은 분석. 원자를 형성하기 위해서는 로봇이 물리적 상태에 있어야 하기 때문에 로봇 RAM 요구 사항은 지구상의 다른 모든 것을 초과할 것입니다. 슈퍼 인텔리전스 요구 사항은 이를 훨씬 초과하지만 SI의 ~100%는 딥 스페이스 컴퓨팅이 될 것입니다. 확실히.2026년 10월 26일스카이넷의 미래에 대한 명백한 두려움 외에도 여기서 우려되는 점은 이것이 메모리 시장에 심각한 부담을 주고 PC 구성 요소의 가격을 하늘 높이 유지할 수 있는 또 다른 요인이라는 것입니다. 이미 그런 예측이 있었죠 2030년에도 메모리 공급은 여전히 수요에 미치지 못할 것 그리고 그 너머에도, 따라서 휴머노이드 로봇의 수요가 20배 증가할 수 있는 가능성을 혼합에 추가하는 것은 좋은 징조가 될 수 없습니다. 그렇죠?(이미지 출처: 고대)글쎄, 너무 서두르지 말자. 는 현재 글로벌 DRAM 용량은 추정됩니다. 약 40엑사바이트(EB)에 달합니다. 1엑사바이트는 1,000,000테라바이트(TB), 이는 8,000,000테라비트(Tb)와 같습니다. 40EB는 3억 2천만 테라비트입니다. 따라서 카운터포인트는 로봇이 2030년까지 172,000Tb의 DRAM을 수요할 것으로 예측하면서 로봇이 현재 글로벌 DRAM 용량의 약 0.05%를 수요할 것으로 예측하고 있습니다. 이는 현재 AI가 요구하는 것과 메모리 제조업체가 실제로 생산하는 것의 극히 일부에 불과합니다. 2030년에는 은색이 더욱 작아 보일 것입니다.따라서 데이터 센터를 우주로 옮기는 것은 그러한 휴머노이드 로봇이 메모리 부족에 의미 있는 영향을 미치기 위한 요구 사항이 되어야 한다고 말하고 싶습니다. 공은 여전히 AI 버블의 코트에 굳건히 있고 그 모든 것이 어떻게 진행되는지를 보여줍니다. 번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 별도의 요약 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식적으로 원문(팩트)을 제공합니다.

레이맨 레전드 다시 말함 은 12월 3일 PlayStation 5 및 PlayStation 5 Pro에 출시되며 Astro Bot의 아이코닉한 디자인이 게임에 독점 의상으로 등장하여 Rayman이 Astro Bot(2024)에서 카메오로 등장한 후 아이코닉한 플랫포머 페어링을 본격적으로 가져왔습니다. Rayman Legends Retold의 PS5 전용 Astro Bot 의상은 플레이어가 게임의 상주 재단사인 Victor Velour의 의상 상점을 처음 방문할 때 무료로 제공됩니다. 이 의상은 다시 한번 Ubisoft Milan, Ubisoft Montpellier 및 Team Asobi의 콜라보레이션입니다. 우리는 Rayman Legends Retold의 아트 및 월드 디렉터인 Guillaume Arvieu와 수석 캐릭터 아티스트인 Quentin Chaillet와 함께 협업, 의상 제작 방법, 두 플랫폼 아이콘이 공유하는 DNA에 대해 논의했습니다. 비디오 재생 Rayman Legends Retold의 Astro Bot 스킨 디자인에 대해 이야기해 주세요. 자신의 아트 스타일에 Astro Bot의 본질을 포착하는 데 어떻게 접근하셨나요? 샬레: 가장 큰 과제 중 하나는 Astro Bot의 매끄럽고 미래 지향적인 미학을 Rayman의 세계에 도입하는 것이었습니다. Rayman의 디자인은 전통적으로 수공예적이고 유기적인 느낌을 갖고 있기 때문에 이러한 광택 있는 표면, 금속성 디테일 및 첨단 소재를 도입하는 것은 우리가 익숙했던 것과는 상당히 달랐습니다. 우리는 Astro Bot의 상징적인 디자인에 최대한 충실하면서도 Rayman의 진정한 느낌을 그대로 유지하고 싶었습니다. 이는 Rayman의 실루엣에서 가장 눈에 띄는 부분인 모양과 비율, 특히 그의 큰 코, 팔/다리가 없는 것과 그의 큰 신발을 신중하게 조정하는 것을 의미했습니다. 목표는 Rayman의 개성이나 표현력을 잃지 않으면서 반사되는 금속 부품과 빛나는 파란색 요소부터 매끄러운 흰색 표면에 이르기까지 Astro Bot의 시그니처 디테일을 최대한 많이 통합하는 것이었습니다. 매우 다른 두 시각적 정체성 사이의 적절한 균형을 찾고 자연스럽게 함께 속해 있는 것처럼 느끼게 만드는 것은 정말 흥미로운 작업이었습니다. 당신의 말에 따르면 Astro Bot과 Rayman은 어떤 DNA를 공유하고 있나요? 아르비외: Astro Bot은 자신만의 정체성을 가지고 플랫폼 장르의 주요 플레이어로 자리매김했습니다. 제가 특히 감사하게 생각하는 점은 게임이 얼마나 관대한지, 즉 세계의 풍부함, 시나리오의 창의성, 새로운 게임플레이 아이디어를 발견하는 끊임없는 기쁨입니다. 이것은 Rayman에서도 볼 수 있는 것입니다. 두 게임 모두 플레이어가 경이로움을 탐험하고, 발견하고, 경험할 수 있도록 유도하는 다양한 생물 군계로 가득 찬 믿을 수 없을 만큼 풍부한 판타지 세계를 제공합니다. 또한 그들은 유연한 움직임, 다양한 상호 작용, 플레이어가 이용할 수 있는 가능성을 마스터하는 즐거움을 매우 중요하게 생각합니다. 이러한 유사점 외에도 우리 두 프랜차이즈는 무엇보다 동일한 정신을 공유하고 있다고 생각합니다. 둘 다 놀라움으로 가득 차 있고 긍정적인 가치를 추구하는 다채롭고 창의적인 게임입니다. 그들은 감정을 불러일으키고, 사람들을 웃게 만들고, 아이디어가 넘치는 플랫폼 게임을 발견했을 때 느끼는 거의 본능적인 기쁨을 다시 불러일으키는 것을 목표로 합니다. 기분이 좋아지는 게임들입니다. 그들은 나이에 상관없이 비디오 게임이 기쁨과 경이로움, 경험 공유의 놀라운 원천이 될 수 있다는 점을 상기시켜 줍니다. 이런 협업이 왜 중요하다고 생각하시나요? 아르비외: 비디오 게임 초창기부터 제작자들은 서로에게 영감을 주었습니다. 아이디어, 게임플레이 메커니즘, 캐릭터 또는 예술적 접근 방식은 새로운 아이디어를 촉발하고 예상치 못한 가능성을 열어줄 수 있습니다. 이는 우리의 집단적 창의성을 촉진하는 지속적인 교류입니다. 이와 같은 협업을 통해 이러한 교환이 가시화됩니다. 이를 통해 우리는 다른 팀의 작업을 축하하고, 우리 마음에 가까운 세계를 하나로 모으고, 플레이어가 다른 방법으로는 상상하지 못했던 순간을 만들 수 있습니다. 이는 선순환입니다. 모든 사람이 자신의 관점, 아이디어 및 전문 지식을 테이블에 가져오고 우리 모두는 경험을 통해 성장합니다. 궁극적으로 새로운 만남을 발견하고 좋아하는 캐릭터가 함께 모이는 즐거움을 공유하면서 이익을 얻는 것은 플레이어입니다. Rayman은 오랜 역사를 갖고 있으며 많은 플레이어, 특히 오리지널 PlayStation에서 그를 처음 발견한 플레이어의 마음 속에 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 한편 Astro Bot은 이러한 유산을 기념하는 동시에 새로운 세대의 플레이어들과 함께 자신만의 정체성을 확립합니다. 따라서 이 두 세계가 하나로 합쳐지는 것을 보는 것은 다양한 세대의 플레이어를 하나로 모으는 방법이기도 합니다. It’s a little nod to the history of video games, but also a wonderful illustration of the medium’s ability to reinvent itself and continue to surprise us. Rayman Legends Retold is coming to PS5 and PS5 Pro December 3, 2026. Embark on a bold reimagining of the beloved platformer, with new visuals and a retold story. Play solo or up to 4player couch coop, explore a mysterious new realm, jam through new musical stages, and more. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (PlayStation Blog) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PlayStation Blog)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

Marty McFly의 시간 여행 모험을 영광스러운 초고화질로 재현해보세요. 블랙프라이데이를 앞두고 아마존은 백 투 더 퓨처 3부작: 40주년 에디션 리마스터링된 4K Ultra HD 및 Blu-ray를 47% 즉시 할인 후 단 $29.99에 만나보세요. 올해 본 가격 중 최고네요. 이미 Blu-ray로 소장하고 있더라도 40주년 기념 에디션은 여전히 가치가 있습니다. 4K 리마스터가 대폭 업그레이드된 시각적 충실도로 널리 호평을 받고 있기 때문입니다.백 투 더 퓨처 트릴로지: 40주년 에디션($29.99)40주년 기념 에디션은 모든 것을 포함하는 종합 세트입니다. 미래로 돌아 가기 8개의 디스크에 걸쳐 관련되어 있습니다. 이것은 여러분이 얻을 수 있는 가장 포괄적이고 결정적인 백투더퓨처 세트입니다. 세 편의 영화는 모두 실제 4K Ultra HD 및 Blu-ray 디스크로 포함되어 있습니다. 두 개의 추가 디스크에는 6부작 다큐멘터리, 삭제 장면, 배우 인터뷰, 뮤직 비디오, 단편 영화 등을 포함하여 9시간 이상의 보너스 기능이 포함되어 있습니다.비슷한 4K Back to the Future 에디션이 두 개나 떠돌고 있습니다. 얼티밋 트릴로지 그리고 40주년 에디션. 둘 다 오리지널 3부작의 동일한 리마스터 에디션을 특징으로 합니다. 두 가지 주요 차이점은 40주년 기념 에디션에는 Ultimate Trilogy에 포함되지 않은 추가 보너스 콘텐츠가 포함되어 있으며 더 나은 품질의 포장이 특징이라는 것입니다. 두 에디션 모두 가격은 거의 같지만 40주년 기념 에디션만 판매됩니다.IGN 거래 추천을 따르는 방법IGN 거래 팀은 온라인에서 이용 가능한 최고의 할인 및 선주문을 찾는 데 30년 이상의 경험을 갖고 있습니다. 신뢰할 수 있는 팀의 최신 업데이트를 원하시면 당사의 보도를 따르는 방법은 다음과 같습니다.가입 IGN 거래 뉴스레터IGN을 다음으로 설정하세요. Google에서 선호하는 소스우리의 쇼핑 아마존 스토어프론트소셜 미디어에서 우리를 팔로우하세요IGN이 X에서 발견함IGN이 인스타그램에서 찾은 내용IGN이 Facebook에서 찾은 내용Tiktok의 IGN 거래Eric Song은 매일 최고의 게임 및 기술 거래를 찾는 일을 담당하는 IGN 상거래 관리자입니다. Eric은 직장에서 다른 사람들을 위한 거래를 찾지 않을 때는 여가 시간에 자신을 위한 거래를 찾고 있습니다. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

플레이어가 말 그대로 건초 더미에서 바늘을 찾아야 하는 인기 인디 게임의 제작자는 자신의 프로젝트가 복제되는 것에 지쳤습니다. 그래서 그는 플레이어가 가짜 더미 속에서 진짜 게임을 찾아야 하는 새로운 게임 모드를 만들었습니다.인공 지능의 발전 덕분에 플레이어가 비디오 게임을 '리버스 엔지니어링'하고 아직 출시되지 않은 프로젝트를 완전히 복사하는 것이 점점 더 쉬워지고 있습니다.이는 업계 개발자들에게 지옥 같은 상황이었습니다. 특히 법적 지원을 위한 자금이 없는 소규모 스튜디오나 심지어 혼자서 게임을 만드는 단일 제작자에게는 더욱 그렇습니다.NasNakarus는 그 뒤에 있는 원동력입니다. 건초 더미 시뮬레이터의 바늘, 정확히 그 소리입니다. 이러한 간단한 개념은 복사하기 쉽고 현재 온라인 마켓플레이스를 막고 있는 유사한 타이틀이 많이 있습니다. 하지만 그는 그것을 개인적으로 받아들이지 않습니다. 대신에 그는 시기적절한 해설과 그의 게임을 위한 새로운 '모드'를 통해 시련을 비웃고 있습니다.NasNakarus는 10월 27일에 이 모드에 대해 간략한 데모와 함께 게시했습니다. '원래 게임 찾기'라고 불리는 이 농담 모드에서 플레이어는 밝은 빨간색 상자에 '클론'이 있는 '건초 더미 속의 바늘'이라는 문구가 적힌 게임 케이스 더미를 뒤집니다. 그리고 플레이어들은 이 버전의 건초더미를 분류하기가 훨씬 쉬울 것이라고 언급했지만 모드 자체(실제로 게임에 올 수도 있고 안 올 수도 있음)보다는 개발자가 그러한 노력을 기울여 수많은 클론에 대해 논평할 필요성을 느꼈다는 사실에 더 가깝습니다.개발자는 "건초 더미 게임의 바늘이 너무 많이 복제되어 새로운 게임 모드를 만들었습니다"라고 농담했습니다.건초 더미 게임의 바늘이 너무 많이 복제되어 새로운 게임 모드를 만들었습니다.원래 게임 찾기 https://t.co/DH4nBMoYhg— 나스(@NasNakarus) 2026년 10월 27일 한 팬은 “이런 걸 비극이라고 한다. 웃어야 할지 울어야 할지 모르겠는 상황”이라고 답했다."누군가 Roblox에서 이것을 재현하지만 특정 Roblox 게임을 검색해야 합니다."라고 다른 사람이 제안했습니다.Needle in a Haystack Simulator는 아직 실제로 출시되지 않았습니다. 2026년 4분기에 출시될 예정이며 이번 주에 플레이 테스트가 예정되어 있습니다. 일부 사용자는 클론이 이 사실을 이용했을 수 있다고 언급한 반면, 다른 사용자는 이 개념이 정확히 새로운 개념이 아니며 특성상 복제되기 쉽다고 지적했습니다.이 기사에서 앞서 언급했듯이 AI의 지속적인 발전으로 인해 게임 모딩 및 복제가 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 이 기술을 사용하여 모더는 다음을 수행할 수 있었습니다. 게임을 웹 브라우저로 포팅, 게임 결합(퍼팅과 같은 배트맨의 스파이더맨: 아캄 수용소, 예를 들어) 또는 완전히 '새로운' 게임 만들기 기존 IP를 기반으로 합니다. 일부 개발자는 이러한 모드에 대해 법적 조치를 취하는 반면, 다른 개발자는 다소 놀랍게도 찬성으로 말하다 추세의. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros) 제작자 사쿠라이 마사히로(Masahiro Sakurai)는 AI가 만든 게임의 붐이 그러한 프로젝트에 대한 지속적인 수요를 창출하지 못하는 이유를 설명하면서 이를 인간이 만든 타이틀과 비교할 수 없는 "낮은 품질의 제품"에 비유했습니다. 거상의 그림자.사쿠라이는 인터뷰에서 이런 말을 했습니다. 덴파미니코 게이머 2010년 이후 스팀에 출시된 게임의 엄청난 붐에 대한 생각을 묻자, 인터뷰어는 이 금액이 2010년 이후 275개 타이틀에서 19,000개 타이틀로 급증했다고 언급했습니다."19,000개라는 것도 놀라운데 앞으로는 그 숫자가 더 늘어날 것 같아요. 확신해요. AI가 늘려주기 때문이죠. 그런데 대부분 '수익성이 없는 타이틀'이 될 것 같아요. 추적할 게 너무 많아서 다 이해하는 건 불가능해요.""AI로 만든 것이나... 품질이 좋지 않은 대량생산품이라고 하면 그냥 다른 게임에서 보던 시스템을 그대로 재현한 게 대부분일 것 같아요. 지금 그런 것들은 이미 많이 있는 것 같아요."이어 그는 퍼즐 장르에 속하는 개념적으로 단순한 게임을 언급하며 입소문을 타기도 했다. 건초 더미 시뮬레이터의 바늘 그의 모범의 일부로. Sakurai에 따르면 이러한 유형의 게임은 AI가 쉽게 재현할 수 있습니다. 왜냐하면 인공 지능은 독창적인 것을 만들 수 없고 이전에 나온 것만 반복할 수 있기 때문입니다."'슈퍼마켓이 뒤집어졌으니 상품을 재배치하자', '나사를 다시 제자리에 놓자', '건초더미에서 바늘을 찾자' 같은 제목이 엄청나게 보편화되었습니다. 이것도 퍼즐 게임 장르의 일부입니다. AI에게는 그런 모방이 매우 쉬울 것이라고 생각합니다. 그러나 AI가 다양한 작품을 만들 수 있다고 하더라도 AI가 우에다(후미토)가 만든 작품과 비슷한 것을 만드는 것을 볼 수도 있습니다. 예를 들어 다음과 같은 분위기를 연구함으로써 만들어졌습니다. ICO 또는 거상의 그림자.“그러나 우에다 씨가 미래에 만들 계획은 AI가 복제할 수 없는 것입니다. 앞으로 그의 작품은 어떤 예술적 스타일을 갖게 될까요? 그것은 그 사람만이 창조할 수 있는 것입니다. 인간의 창의성은 바로 여기에 있다고 생각합니다. 기본적으로 AI는 '지금까지 만들어진 것'을 말하지만 '이전에 만들어지지 않은 것'을 의미할 수는 없습니다. AI뿐만 아니라 다양한 창작물에도 마찬가지라고 생각합니다.”사쿠라이 씨는 우에다와 같은 '자신만의 길을 개척하고', '자신만의 독특한 맛을 창조할 수 있는' 사람들이 '앞으로 점점 더 중요해질 것'이라고 말하며 이러한 생각을 마무리했습니다. 이는 '대량생산과 저품질 제품 시대에는 특히 그렇습니다'라고 말했습니다.사쿠라이의 발언은 이보다 더 좋은 시기에 나올 수 없었다. 지난 몇 주 동안 AI 모드는 게임 공간에서 매우 인기 있는 트렌드가 되었으며, 플레이어는 이 기술을 사용하여 다음을 수행했습니다. 게임을 웹 브라우저로 포팅, 완전히 다른 두 게임을 결합 하나의 경험으로, 심지어 '새로운' 게임 만들기 기존 속성을 사용합니다. 점점 더 많은 해고가 업계를 강타하고 다음과 같은 거대 기업이 "AI 우선" 생산 모델로의 획기적인 전환, 암울해 보이지만 독창성과 깊이가 있는 인간이 만든 게임을 우선시하는 사쿠라이의 미래에 대한 인본주의적 비전은 더 밝은 그림을 그립니다.이것은 사쿠라이가 강제로 쫓겨난 후 나온 최신 소식입니다. 게임 디자이너 상을 포기하다 16년 동안 직무를 이어받을 후임자를 찾지 못했을 때 Japan Game Awards를 위해.이미지 출처: Masahiro Sakurai, YouTube 게임 제작 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

2026년 LG의 가장 인기 있는 OLED TV 중 하나가 블랙 프라이데이를 앞두고 판매됩니다. LG전자 온라인스토어에서 기간한정으로 55인치 LG 에보 C6 4K OLED TV 단 $999.99에 무료 배송이 가능합니다. LG에서는 이를 '블랙프라이데이 보장 가격'이라고 부릅니다. 더 좋은 점은 LG에서 구매하면 Xbox 무선 컨트롤러를 무료로 받을 수 있다는 것입니다. TV와 동일한 순서로 추가하기만 하면 됩니다. 무료 TV 스탠드 또는 벽걸이 설치와 같은 추가 혜택과 $100의 Rinse 크레딧을 받을 수 있습니다.55인치 LG Evo C6 4K OLED 스마트 TV $1,000 할인무료 Xbox 무선 컨트롤러 받기TV와 동일한 주문에 추가최고의 게이밍 TV를 찾고 있다면 LG C6 OLED가 최고의 선택이 될 것입니다. C6는 LG의 C 시리즈 OLED TV 라인업 중 LG의 현재 2026년형 모델입니다. C6는 업그레이드된 165Hz 최대 새로 고침 빈도(144Hz 대비)와 더 나은 AI 처리 기능을 갖춘 새로운 Alpha 11 Gen 3 프로세서를 통해 작년 C5 모델을 개선했습니다.LG의 C 시리즈 OLED TV가 우리의 선택이었습니다. 콘솔 게임을 위해 가장 좋아하는 TV 뛰어난 이미지 품질, 낮은 입력 지연 및 높은 새로 고침 빈도 덕분에 수년 동안. 이는 또한 의도된 영광으로 4K HDR 콘텐츠를 스트리밍하기 위해 얻을 수 있는 최고의 TV 중 하나입니다. OLED TV는 무한에 가까운 블랙 레벨, 무한에 가까운 명암비, 순간에 가까운 응답 시간 덕분에 대부분의 다른 TV에 비해 뛰어난 화질을 자랑합니다. C6에는 기존 W-OLED TV보다 훨씬 더 밝고 더 넓은 색 영역을 제공하는 LG의 독자적인 Evo 패널도 탑재되어 있습니다.C6에는 최대 165Hz까지 올릴 수 있는 기본 120Hz 패널, HDMI 2.1 입력, 가변 새로 고침 빈도를 갖춘 적응형 동기화, 자동 낮은 대기 시간 모드 등 PlayStation 5 및 Xbox Series X와 같은 현세대 콘솔을 완벽하게 보완하는 최신 게임 기능이 탑재되어 있습니다.IGN 거래 추천을 따르는 방법IGN 거래 팀은 온라인에서 이용 가능한 최고의 할인 및 선주문을 찾는 데 30년 이상의 경험을 갖고 있습니다. 신뢰할 수 있는 팀의 최신 업데이트를 원하시면 당사의 보도를 따르는 방법은 다음과 같습니다.가입 IGN 거래 뉴스레터IGN을 다음으로 설정하세요. Google에서 선호하는 소스우리의 쇼핑 아마존 스토어프론트소셜 미디어에서 우리를 팔로우하세요IGN이 X에서 발견함IGN이 인스타그램에서 찾은 내용IGN이 Facebook에서 찾은 내용Tiktok의 IGN 거래Eric Song은 매일 최고의 게임 및 기술 거래를 찾는 일을 담당하는 IGN 상거래 관리자입니다. Eric은 직장에서 다른 사람들을 위한 거래를 찾지 않을 때는 여가 시간에 자신을 위한 거래를 찾고 있습니다. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

전체 스포일러가 이어집니다. 비전퀘스트 현재 Disney+에서 스트리밍 중인 에피소드 5와 6.이 시점에서 나는 VisionQuest와 그것이 전하는 로봇 재창조의 이야기에 완전히 참여하고 있습니다. 그러나 Paul Bettany의 White Vision만큼 매력적이지만 시리즈의 실제 스타인 James Spader의 Ultron에 비하면 그는 작은 감자입니다. 에피소드 5와 6은 Ultron과 아름다운 로봇 아가씨 Jocasta(T'Nia Miller)에 대한 그의 낭만적인 집착에 올인하며 그 결과는 매우 인상적입니다.특히 지금까지 VisionQuest의 정점이었던 에피소드 5의 경우가 그렇습니다. 이것은 일종의 병 에피소드 형식을 취합니다. Vision과 그의 동료 A.I. 부대는 울트론의 다락방 감옥에 갇힌 자신을 발견하고 멀리서 그의 계략을 관찰해야 합니다. 이 에피소드는 다양한 관점에서 Ultron의 대화의 일부를 제시하는 동시에 캐릭터의 진정한 동기를 미스터리에 싸인 방식으로 교묘하게 구성되었습니다. 언제나 그렇듯이 이 시리즈는 매우 허술하고 아날로그적인 표현을 통해 복잡한 디지털 프로세스를 전달하는 데 많은 도움이 됩니다. 참조 - 에피소드 4의 엑소시즘 장면.시각적으로 에피소드 5는 정말 대단합니다. 저는 거친 비디오 영상과 더욱 정교하게 연출된 흑백 환경 사이의 전환을 정말 즐겼습니다. Tommy(Ruaridh Mollica) 및 Jocasta와의 Ultron의 대화에는 대화와 긴장된 앞뒤를 강조하는 데 도움이 되는 매우 아늑한 느낌이 있습니다. Vision과 그의 풀 컬러 동료들이 배경에서 순찰을 하게 하면 전체 효과가 훨씬 더 좋아질 뿐입니다. 마치 안무가 잘 짜여진 연극이 펼쳐지는 모습을 보는 것 같습니다.하지만 궁극적으로 모든 것은 스페이더와 밀러 사이의 훌륭한 케미스트리로 귀결됩니다. 물론, 이전의 Tommy/Ultron 대화는 강력하지만 그것조차도 Ultron과 Jocasta가 서로 측정하는 것을 보는 순수한 풍경을 씹는 재미에 촛불을 들 수는 없습니다. 밀러는 더욱 인간적인 모습으로 자신의 역할에 완전히 새로운 수준의 뉘앙스와 매력을 불어넣을 수 있으며, 그녀는 스페이더의 잔인함과 유머가 잔잔하게 혼합된 모습과 전문적으로 조화를 이룹니다. 나는 그들의 교환이 끝나기를 거의 원하지 않았지만 적어도 그 요소는 에피소드 6으로 이어집니다.Ultron/Tommy 및 Ultron/Jocasta 장면은 둘 다 Tony Stark와 Bruce Banner의 부적절하게 창조된 창조물의 고민하는 심리학을 탐구하는 환상적인 작업을 수행합니다. Tommy는 Ultron이 연결을 이해하지 못했다고 비난하면서 문제의 핵심을 바로 잘라냅니다. 그러나 Jocasta와 짝을 이루는 Ultron은 어쨌든 매력을 느낍니다. 그는 원래 영화적 모습에서 이미 매혹적인 악당이었지만, 시리즈는 더 새롭고 복잡한 레이어를 탐구했습니다. 그리고 이제 그의 의도는 전적으로 이기적이지만 그는 더 이상 명백한 적대자가 아닙니다.IGN의 이전 VisionQuest 리뷰 읽기VisionQuest 에피소드 1 및 2 검토VisionQuest 에피소드 3 및 4 검토에피소드 5가 얼마나 흥미진진한지 생각하면, 그에 비해 에피소드 6이 약간 실망스러운 것은 놀라운 일이 아닙니다. 순수한 디지털 공간에서 보낸 병 에피소드 후에는 좀 더 실제적인 갈등과 성기사(Todd Stashwick)의 귀환에 익숙해지는 데 약간의 조정이 필요합니다. 그 캐릭터가 무대 밖에서 뒤섞이는 모습을 보면 나도 모르게 기뻐하겠지만, 에피소드 6은 결국 그의 복귀를 정당화합니다. Vision과 Paladin 사이에는 예기치 않게 두 적이 임시 동맹이 되는 재미있는 작은 대립이 있으며, 핸들러(다이앤 모건) 자신이 억압받는 AI 유닛이라는 사실이 밝혀지는 것은 재미있는 반전입니다(Tommy의 Speed 코드명의 MCU 기원도 마찬가지입니다).Ultron/Tommy 및 Ultron/Jocasta 장면은 둘 다 Tony Stark와 Bruce Banner의 부적절하게 창조된 창조물의 고민하는 심리학을 탐구하는 환상적인 작업을 수행합니다.그러나 이 에피소드가 Faran Tahir의 Raza의 갑작스럽고 설명할 수 없는 귀환을 정당화하지 못하는 것은 사실입니다. 어떤 면에서는 최초의 MCU 악당이 거의 20년 후에 등장하는 것을 보는 것은 깔끔한 일이지만, 아이언맨이 없는 상황에서 왜 그 오래된 밤나무의 먼지를 털어내야 할까요? 캐릭터는 비전과 성기사에게 전투에 필요한 군단을 제공하는 것 이상의 특별한 목적을 제공하지 않으며, 등장하자마자 갑자기 화면에서 사라집니다. 연속성 마이닝을 위해 연속성 마이닝으로 나타납니다. 다행스럽게도 에피소드 6에는 여전히 건강한 Ultron/Jocasta 농담이 남아 있으며, 이것이 시리즈가 계속해서 가장 밝게 빛나는 부분입니다. 두 캐릭터 간의 상호 작용은 현재 쇼의 가장 큰 판매 포인트입니다. 우리가 Ultron의 동기를 알아낸 것 같거나 캐릭터가 Jocasta와 함께 씹을 수 있는 것보다 더 많은 것을 물린 것처럼 보일 때마다 그는 우리를 다시 놀라게 합니다. 우리는 시리즈의 최종 악당이 누구인지 아직 모릅니다.피니어스 호튼? J.I.M.?), 하지만 저는 VisionQuest의 최종 게임을 향한 여정에서 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

팬텀 블레이드 제로의 출시가 거의 다가왔고 리뷰는 상당히 긍정적인 것 같습니다. 지난 몇 주 동안 플레이해 본 결과 지난 몇 년은 아니더라도 확실히 올해 최고의 액션 게임이었습니다.팬텀 블레이드 제로의 출시일은 지역에 따라 10월 28일 또는 29일이지만 정확한 시기는 달라질 수 있습니다. 그러나 전 세계 동시 출시입니다.미국 서부해안: 오후 7시(PDT)(10월 28일)미국 동부 해안: 오후 10시(EDT)(10월 28일)영국: 오전 2시(GMT)(10월 29일)유럽: 오전 3시 CEST(10월 29일)호주: 동부 표준시 기준 오후 1시(10월 29일)뉴질랜드: 오후 3시 NZDT(10월 29일)실행할 수 있는지 확실하지 않은 경우 업데이트된 시스템 요구 사항을 확인하세요. 스팀 페이지. 사전 로드도 현재 활성화되어 있지만 설치하려면 상당한 저장 공간이 필요합니다. 하지만 게임 자체는 135GB이므로 귀하의 인터넷 성능이 나보다 뛰어나지 않는 한 게임을 빨리 다운로드하고 싶을 것입니다.2026 게임: 예정된 모든 게임최고의 PC 게임: 우리가 가장 좋아하는 것무료 PC 게임: 공짜 축제최고의 FPS 게임: 최고의 총격전최고의 RPG: 그랜드 모험최고의 협동 게임: 함께하면 더 좋다 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

이제 Palworld × Graveyard Keeper 2 Steam 번들이 공식적으로 출시되었음을 알리게 되어 기쁩니다!신비한 친구들과 함께 광활한 세계를 탐험하거나, 마을을 복원하고, 묘지를 관리하고, 언데드에게 일을 시키고 싶다면, 수많은 모험이 여러분을 기다리고 있습니다!새로운 Steam 번들로 이 두 가지 독특한 게임을 10% 할인된 가격에 만나보세요!이미 게임 중 하나를 소유하고 있나요? 괜찮아요! Steam의 "세트 완성" 번들 기능 덕분에 할인된 가격으로 다른 게임을 구매할 수 있습니다.https://store.steampowered.com/bundle/91050/Palworld_Graveyard_Keeper_2/ 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (Palworld Official (Steam)) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(Palworld Official (Steam))의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

눈부시게 뒤틀린 의 작가이자 감독인 커리 바커가 새로운 단편영화를 개봉한다. 10월 29일 유튜브. 영화 제작자는 인스타그램에 '엄마 곰'이라는 제목과 함께 이 소식을 전했다. 이 프로젝트는 일종의 Microsoft Windows 파트너십의 일부인 것으로 보이지만 제목은 Outlook 광고가 아니라 Obsession과 연결되는 것을 암시합니다. 집착 팬들은 제목이 아마도 영화의 주인공인 Baron "Bear" Bailey와 관련이 있다는 것을 즉시 알아차릴 것입니다. 우리는 그가 할머니로부터 물려받은 집에 살고 있다는 사실을 일찌감치 알게 되지만, 그의 부모님은 영화에 출연하지 않는다. Barker가 Bear의 어린 시절이나 영화가 끝날 때 일어나는 사건에 대한 어머니의 반응을 탐구할 수 있다는 것은 이치에 맞습니다.인터뷰에서 Barker는 Obsession의 후속작이 나올 가능성이 있다고 밝혔습니다. 마감일:"다음에 기대되는 일이 몇 가지 더 있지만 아마도 Obsession 2를 볼 수도 있습니다. 아니면 정말 흥미진진한 것은 1시간짜리 에피소드와 같은 선집일 수도 있습니다. 각 에피소드는 완전히 궤도를 벗어나는 서로 다른 소망입니다. 아마도 동일한 DP로 파일럿을 감독하고 다른 영화 제작자를 초대하여 그것에 참여하도록 초대할 수도 있습니다. 정말 멋질 것입니다."집착은 자본주의와 청중의 반응 모두에서 히트를 쳤습니다. 긁어 모았어 전 세계적으로 5억 2천만 달러 ($600,000에서 $750,000 사이의 예산으로 제작된 영화치고는 나쁘지 않습니다.) 이미 많은 상을 받았습니다. 평단과 대중 사이에서 높은 점수를 받은. 번역 출처: [공식 원문 바로가기] (IGN 뉴스) 본 게시글은 사실상 편집 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트)을 제공합니다.

호평을 받은 성우이자 시나리오 작가인 데이비드 헤이터(David Hayter)는 자신이 취소한 로스트 플래닛(Lost Planet) 영화 각색에 대해 공개하면서, 이 영화가 처음 확정된 지 10년이 넘도록 일회용 트윗을 통해 왜 시작되지 않았는지 설명했습니다.솔리드 스네이크의 목소리를 맡은 데이비드 헤이터(David Hayter)를 알고 계셨나요? 메탈기어 게임, 각본을 썼다 로스트 플래닛 영화? 나 역시 그 프로젝트가 실패한 지 거의 20년이 지난 오늘 그가 그것에 대해 트윗하기 전까지는 그렇게 하지 않았습니다.Hayter는 2026년 10월 27일에 영화에 대해 이야기하면서 팬들에게 예, 그는 영화를 위해 글을 쓰고 있으며 그 영화 중 하나는 Capcom의 오랫동안 잊혀진 공상 과학 슈팅 게임 시리즈 팬들에게 절대적인 꿈이었을 것임을 상기시켰습니다. 잃어버린 행성.재미있는 사실: 저는 2008년에 워너 브라더스(Warner Brothers)를 위해 거대한 LOST PLANET 영화를 썼는데, 그 후 금융계 전체가 붕괴되었고 그게 끝났습니다.— 데이비드 헤이터(@DavidBHayter) 2026년 10월 27일 “재밌는 사실: 저는 2008년에 워너 브라더스(Warner Brothers)를 위해 거대한 Lost Planet 영화를 썼고 그 후 금융계 전체가 붕괴되었고 그것이 끝났습니다.”라고 그는 썼습니다.Lost Planet의 종말은 이 시점에서 철저하게 목록화되어 있으며 너무 오랜 시간이 흘러 새로운 세대는 그것이 존재한다는 사실조차 전혀 인식하지 못했습니다. 이는 Hayter가 프로젝트의 조기 종료에 영향을 미친 2008년 금융 위기에 관해 언급한 몇 안 되는 사례 중 하나인 것으로 보입니다.이전에 헤이터는 2010년 MTV와의 인터뷰에서 "몇몇 회사 사이에 내부 문제가 있어서 지연이 발생한 것 같다"고 말하면서 회사 내부 정치가 책임이 있다고 말했다.그리고 2014년에는 헤이터는 IGN에 말했다. 그가 "얼음 행성 위의 아라비아의 로렌스"라고 묘사한 영화는 금융 위기로 인해 중단되었습니다. "안타깝게도 제가 대본을 전달하던 즈음에 금융 위기가 닥쳤고 비즈니스가 완전히 망가졌습니다. 사람들이 이해할 수 없는 방식으로 말이죠. 예를 들어 '디즈니가 이런저런 일을 하고 싶어하는데 8월까지는 돈이 부족해요'라고 말하는 전화를 받곤 했습니다."라고 그는 설명했습니다."여러 스튜디오에 대한 얘기를 들었습니다. '아, 1월까지 자금이 부족하다'거나 뭐 그런 거요. 영화 스튜디오에 대해서는 이전에 들어본 적이 없었어요. 그래서 그 혼란 속에서도 그냥 사라져 버렸어요. 이런 일들이 흔히 그렇듯이요. 그러니까 아마도 워너스가 아마도 여전히 그 회사를 소유하고 있고 제 대본도 갖고 있을 것 같아요. 다시 시작할 계획이 있는지 없는지는 모르겠어요. 하지만 그건 헐리우드의 사상자 중 하나에 불과했습니다. 불행히도.”Hayter는 자신의 Lost Planet 영화에 대한 몇 가지 세부 사항을 설명했습니다. MTV와의 인터뷰, "이 놀라운 시각적 세계가 있었습니다. 훌륭한 갑옷과 위대한 생물, 그리고 그 이야기는 에너지에 관한 것이었습니다. 지구의 에너지 자원이 줄어들고 있고 [그 문제를 해결하기 위해] 우리가 다른 행성으로 가는 방법에 관한 것이었습니다. 그래서 저는 이 작품이 정말 시의적절하고 세상이 아름다웠다고 생각했습니다. 그리고 시나리오 작가로서 각색에 이상적이라고 느꼈던 또 다른 점은 게임의 원래 이야기가... 좋지 않았다는 것입니다.""그것은 매우 일본식 스토리텔링 방식으로 표현되었습니다. 매우 타원형이고 따라가기가 어렵고 누가 누구인지 확신할 수 없습니다. 게임에서는 괜찮습니다. 왜냐하면... 당신은 정말로 다음 단계로 나아가려고 노력하고 있기 때문입니다. 시나리오 작가로서 저에게는 그 놀라운 시각적 세계에 정말 매력적인(더 나은 용어는 없지만) 미국식 구조의 영화를 주입할 수 있는 좋은 기회입니다."지금으로서는 팬들이 할 수 있는 일이라고는 할 수 있었던 일을 그리워하는 것뿐입니다. 하지만 Capcom이 "IP 재활성화 최근 신작이 출시되지 않은 '영화'로 성공적으로 각색된 데 이어 레지던트 이블 그리고 스트리트 파이터, Hayter의 오랫동안 기다려온 Lost Planet 영화가 공개될 가능성이 있습니다. (그러나 어쩌면 그것은 단지 대처하려고 노력하는 것일 수도 있습니다.) 번역 출처: [공식 원문 바로가기] (IGN 뉴스) 본 게시글은 사실상 편집 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트)을 제공합니다.

격렬한 경쟁 배우 코너 스토리가 라이언 고슬링의 악당 역으로 논의 중이다. 고스트 라이더 영화.에 따르면 할리우드 리포터, 배우는 Gosling의 Johnny Blaze와 정면으로 맞붙을 것입니다. Gosling이 다른 Ghost Rider를 연기할지 여부에 대한 몇 가지 질문이 있었지만 Blaze는 항상 가장 의미가 있었고 THR의 보고에 따르면 그런 것으로 보입니다. 현재로서는 Storrie가 어떤 악당을 연기할지 확실하지 않습니다. 그러나 올해 초 하키 로맨스 시리즈 열띤 경쟁에서 폭발적인 인기를 끌었던 배우에게는 큰 도약이 될 것입니다. 배우는 또한 이전에 조커: 폴리 아 듀스(Joker: Folie à Deux)에서 아서 플렉(Arthur Fleck)을 치명적으로 찌르는 수감자 역할을 맡았으며 "진짜 조커"라는 암시를 많이 받았습니다. 출연 시간은 고작 몇 분에 불과했지만 그 역할이 미치는 영향력은 상당했다. 이제 그는 영화 역사상 가장 큰 프랜차이즈 중 하나에서 실제 악당을 연기할 기회를 얻게 될 것 같습니다.MCU의 고스트 라이더(Ghost Rider) 영화가 샌디에이고 코믹콘(San Diego Comic-Con)에서 확정되었습니다. 이번 여름에는 생산량이 상당히 빠르게 증가하고 있습니다. 영화는 내년 촬영에 들어갈 예정이며, 2028년 7월 출시일 목표. 숀 레비는 데드풀과 울버린, 라이언 고슬링에서 마블과 좋은 관계를 쌓은 후 영화를 감독할 예정이다. 스타워즈: 스타파이터. THR은 또한 Dune Part 3의 Linus Sandgren이 이미 새로운 Ghost Rider 영화의 사진 감독으로 선정되었으며 프로젝트가 영화로 촬영될 것이라고 언급했습니다. 지금은 이것이 드문 일이지만 Christopher Nolan과 Ryan Coogler와 같은 감독이 이 형식을 옹호하면서 성공적으로 청중을 사로잡은 덕분에 다시 한 번 유행하게 되었습니다.새로운 Ghost Rider 영화에 대해서는 알려진 바가 많지 않지만, 이후 첫 번째 영화 중 하나가 될 것입니다.어벤져스: 시크릿 워, 이는 MCU의 새로운 시대를 열어줄 것입니다. Johnny Blaze의 이야기가 우리를 어디로 데려갈지는 시간이 지나서 알 수 있겠지만, 흥미진진한 전망이 될 것 같습니다. 번역 출처: [공식 원문 바로가기] (IGN 뉴스) 본 게시글은 사실상 편집 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트)을 제공합니다.

와의 인터뷰에서 야후 재팬총괄 프로듀서인 타케우치 준(Jun Takeuchi)은 주력 호러 프랜차이즈에 대한 Capcom의 계획을 설명하면서 캡콤의 전반적인 내러티브에 확실한 결론이 있으며 그 끝은 충격적으로 곧 올 수 있음을 밝혔습니다.Takeuchi는 팀이 어떻게 확장되었는지 설명하면서 시작했습니다. 레지던트 이블의 기획 단계부터 10년 전략을 세웠다는 이야기가 매 게임마다 담겨 있다. 레지던트 이블 2 리메이크."시리즈의 스토리는 처음부터 계획된 것이 아니라 새로운 게임마다 확장되었습니다. RE:2를 기획하고 10년 브랜딩 컨셉을 만들 때 이것이 가장 어려웠던 부분이었습니다. 모두 플레이해보면 리메이크 순서의 의미를 깨닫게 될 것이라고 생각합니다."라고 그는 말했습니다.“올해 을 발매하면서 10년이 끝난 것 같아서 앞으로 10년 안에 결론이 나올 것 같아요.”이는 우리가 수년 동안 알고 사랑해 온 다른 모든 캐릭터의 팬은 물론, 시간이 끝날 때까지 Leon과 함께 좀비 무리를 날려버리기를 희망하는 하드코어 팬에게는 다소 슬픈 소식입니다. 그리고 그것이 우리가 새롭고 다른 이야기에서 이 캐릭터들을 다시 볼 수 없다는 것을 의미한다면 누가 말할 수 있겠습니까?당분간 Capcom에서 기대할 수 있는 레지던트 이블 게임 수에 대해 Takeuchi는 몇 가지 게임이 있을 것이라고 확신했지만 그 중 어떤 것도 깊이 설명하지는 않았습니다."모든 사람의 재미를 망칠 것이기 때문에 말할 수는 없지만, 하나만 있지는 않을 것입니다. 여러 타이틀이 있을 것입니다."라고 그는 말했습니다.레지던트 이블(Resident Evil)은 특히 이후 캡콤에게 엄청난 히트작임이 입증되었습니다. RE7: 생물학적 위험 충격적인 삶을 시리즈로 다시 시작했습니다. 레지던트 이블 2 리메이크는 베스트셀러 게임 프랜차이즈와 가장 최근에 추가된 레지던트 이블 레퀴엠(Resident Evil Requiem), 매출 5억 달러를 돌파했습니다. 올해 초 출시된 이후 일본 내 콘솔 판매의 원동력이 되었습니다.게다가 레지던트 이블 2 리메이크(Resident Evil 2 Remake)도 최고 중 하나였습니다. Capcom의 베스트셀러 타이틀 10개 2027 회계연도 상반기에 RE7이 그리 멀지 않았습니다. 레지던트 이블 4(Resident Evil 4)도 RE3 및 레퀴엠(Requiem)과 마찬가지로 해당 목록에 포함되었습니다. 즉, 이 기간 회사의 최고 판매 제품 중 절반이 레지던트 이블 프랜차이즈에 속했다는 의미입니다.앞으로 몇 달 동안 Resi 팬들이 기대할 것이 많습니다. 는 코드 베로니카 리메이크 내년 초에 출시되며 시나리오 작가 Haris Orkin은 기본적으로 Requiem의 스토리 모드 DLC가 유출되었습니다. 그것은 어떤 식으로든 스펜서와 관련이 있을 것으로 추정됩니다. 또한 잭 크레거의 레지던트 이블 영화 고려해야 할 사항 극찬 그리고 박스오피스에 성공하다 — Cregger는 아닐 것 같지만 속편을 만든다, 비록 그가 이미 그가 다음에 무엇을 할지 계획을 세웠어요. 번역 출처: [공식 원문 바로가기] (IGN 뉴스) 본 게시글은 사실상 편집 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트)을 제공합니다.

매년 "Call of Duty"라는 새로운 게임이 나오지만 Call of Duty가 실제로 매년 출시되는 것은 아닙니다. 뒤로. 알아야 할 사항그것은 무엇입니까? Call of Duty 원작자의 차기 Call of Duty출시일 2026년 10월 23일지불할 것으로 예상 $70/£60출판사 액티비전 블리자드개발자 인피니티 워드검토 날짜 RTX 5090, 라이젠 7 9800X3D 4.7GHz, 64GB RAM멀티플레이어 최대 60명의 플레이어스팀 데크 지원되지 않음링크 공식 사이트Activision의 로드 베어링 FPS의 지칠 줄 모르는 일정으로 인해 최근에는 좋은 게임보다 나쁜 게임이 더 많아졌습니다. Modern Warfare 3은 확장팩 크기의 속편으로 급히 출시되었고, Black Ops 6은 멀티플레이어용으로 한 걸음 뒤로 물러났으며, 곧바로 후속작인 Black Ops 7은 비가 오나 눈이 오나 팬들에게조차 불필요하고 흥미롭지 않은 것으로 기록되었습니다. Treyarch, Sledgehammer 및 Raven이 짊어진 이러한 연속 게임에는 Call of Duty 기계가 더 이상 "좋음"과 "빠름"을 모두 따라갈 수 없다는 것을 시사하는 균열과 타협이 있었습니다.Modern Warfare 4의 위대함은 이것이 얼마나 옳은지를 보여줍니다. 이것은 모든 면에서 호화로운 패키지입니다. 정말 뛰어난 총격전을 갖춘 역동적인 6v6 FPS, 단순히 히트작을 플레이하는 것이 아닌 재미있는 캠페인, 다른 이름이 있다면 그 자체로 게임이 될 광범위한 추출 "모드"입니다.불만이 있는데 콜 오브 듀티를 주머니에 넣었을 때의 모습입니다. 최고의 Call of Duty 스튜디오는 시간(4년, 시리즈 역사상 가장 긴 기간)을 거쳐 선보였습니다. 멀티플레이어(이미지 출처: 액티비전 블리자드)요즘 Call of Duty가 나에게 맞는지 여부는 총의 모양, 소리, 애니메이션 및 부착물에 따른 변화로 시작하고 끝나며 Infinity Ward는 이러한 세부 사항에서 타의 추종을 불허합니다. Modern Warfare 4의 총은 기본적으로 음성 채팅을 압도하는 다층적인 불협화음 폭발을 뿜어냅니다. 조준을 방해하지 않고 쏘는 동안 세상이 흔들립니다. 그들은 시간을 낭비하지 않고 개성과 재능을 가지고 다시 로드합니다. Treyarch 총이 항상 그러는 것처럼 주석이나 플라스틱 소리가 나지 않고 시끄럽고 금속성입니다.Modern Warfare 4에는 장르에서 가장 다루기 쉬운 총이 있지만 실제로는 밀심처럼 묵직하고 무게감이 느껴집니다. 이것은 Call of Duty 스튜디오에서 정기적으로 시도하는 마술이지만, 이 마술만이 마스터했습니다.Infinity Ward는 총을 기억에 남게 만드는 방식으로 총에 대해 더 많은 관심을 기울이는 것을 좋아합니다.Infinity Ward는 총을 기억에 남게 만드는 방식으로 총에 대해 더 많은 관심을 기울이는 것을 좋아합니다. 이번에는 현대식 무기와 구식 무기를 한국 디자인 언어와 혼합하는 즐거움을 누렸습니다. KG-7 Vulkan은 기능적으로는 표준적인 볼트 액션 저격소총이지만, 낡은 나무 몸체와 부서진 녹색 페인트를 보면 이 무기가 노후한 북한 무기고에서 가져온 것임을 알 수 있습니다. 한편 워로드(Warlord)는 잔혹한 우주선의 모습을 한 이중 배럴 산탄총으로, 옆에는 사용하면서 비었다가 다시 채울 수 있는 두 개의 반투명 플라스틱 튜브가 있습니다. 라드입니다.모든 총이 이처럼 독특한 것은 아닙니다. 심지어 Infinity Ward도 잊을 수 없는 찌꺼기 없이 30개 이상의 총을 생산할 수는 없습니다. 하지만 이 무기고에는 몇 시간 동안 계속해서 붙잡을 수 있을 만큼 충분한 개성이 있습니다. 나는 단 일주일 만에 3레벨을 완전히 달성했으며, 몇 경기마다 부착물 설정을 조정하여 각 총의 "사물"을 조사했습니다. 경우에 따라 Infinity Ward는 멋진 부착물을 제공하여 지루한 총을 절약했습니다. Han 86은 내 눈에 게임에서 가장 지루한 돌격 소총이었습니다. 미적 및 행동 측면에서 MP5로 변환하는 일체형 억제 배럴을 발견하기 전까지는 게임에서 가장 지루한 소총이었습니다(항상 보고 싶어하는 FPS 클래식). 부착물은 그 어느 때보다 더 큰 선택처럼 느껴집니다. 한 번에 5개만 사용할 수 있으며 거의 동일한 기능을 수행하는 20개 이상의 배럴, 총구 및 그립으로 Gunsmith를 채우는 대신 카테고리별로 일반적으로 가장 좋은 옵션이 적습니다. Infinity Ward는 최근 Black Ops 속편에서 나온 최고의 아이디어인 고급 부속 장치도 물려받았습니다. Modern Warfare 4에서는 에이펙스 부착물이라고 불리는 이 부착물은 각 총에 고유한 추가 기능으로 동작을 크게 바꾸거나 작동 방식에 새로운 차원을 추가합니다. 총을 최대한 활용한 후에만 얻을 수 있으므로(또는 이미 적용된 청사진을 사용하여) 아직 많이 가지고 있지는 않지만 제가 가지고 놀았던 것을 좋아합니다.터무니없는 것부터 미묘한 것까지 다양합니다. 는 현버스트의 정점 고속 점사로 시작하여 방아쇠를 당기면 더 느린 자동 사격으로 전환되는 하이브리드 점사 자동 소총으로 전환됩니다.는 M4의 정점 기존 매거진을 상단 장착형 그래픽 카드 모양의 확장 매거진으로 교체합니다.는 오리스 DMR 측면에 장착된 투척용 칼(예)을 사용하면 총의 근거리 약점에 대응하기 위해 적을 튕겨낼 수 있습니다.는 PPSH 기관단총 즉각적인 지역 거부를 위해 땅에 뜨거운 네이팜탄을 뿜어내는 총신 아래 발사기를 얻습니다.Apex 부착물이 항상 과대 광고할 가치가 있는 것은 아닙니다. "망치를 부채질"하여 더 빠르게 발사할 수 있게 해주는 모하비 리볼버는 아이디어로서는 별로 설득력이 없습니다. 하지만 이러한 부착물은 위장이나 화려한 플레이어 카드보다 Modern Warfare 4를 진행하는 데 훨씬 더 매력적인 이유입니다.(이미지 출처: 액티비전 블리자드)전쟁은 바뀌어야 한다"Call of Duty를 20년 동안 플레이한 후 관심을 가지게 되는 세부 사항"의 다른 부분에는 연속 처치 또는 특전 선택을 다른 클래스에 복사하거나 클래스별로 대원 스킨을 할당하는 옵션과 같은 Create-a-Class의 삶의 질을 높이는 멋진 기능이 있습니다.그런 다음 Infinity Ward가 중요하게 여기는 모든 세부 사항이 있습니다. 더 부드러운 맨틀링과 슬라이딩을 허용하는 개선된 움직임, 화면의 중요한 부분을 흐리게 하는 피사계 심도 트릭, 방해가 되지 않는 총기 연기, 더 보기 좋은 지향사격입니다. 당시에는 이 모든 것이 나에게 트럼펫의 큰 변화에 대한 이상할 정도로 사소한 개선 사항으로 느껴졌고 이제 그 이유가 분명해졌습니다. Modern Warfare 4의 핵심 멀티플레이어는 큰 변화를 취하지 않습니다. 핵심은 이미 존재하는 것을 더 잘 실행하는 것입니다. 이러한 접근 방식은 세부 사항에 대한 어리석은 관심과 같은 장점이 있지만 Call of Duty의 현상 유지에 도전하는 Activision의 지속적인 무관심을 강조합니다. 슈팅 게임 프랜차이즈가 수년 동안 좋지 않았던 전통적인 디자인 선택에 이토록 얽매인 적은 없었습니다. Killstreaks는 아직도 서버의 최고의 플레이어가 더 많은 킬을 올릴 수 있도록 경기를 중단시키는 일방적인 전력 여행. 지도는 아직도 3개의 레인이 있고 수직성에 대한 알레르기가 있는 밋밋한 정사각형 상자입니다. 총제작자 아직도 모든 총을 총격전에서 승리할 수 있는 동일한 무반동, 고용량 레이저 빔으로 만드는 것을 선호합니다. Call of Duty 4 이후 19년이 지났지만 저는 여전히 팀 데스매치에서 제 뒤에서 생성된 남자에게 총을 맞고 있습니다.(이미지 출처: 액티비전 블리자드)Call of Duty를 만드는 소규모 개발자 국가는 이러한 문제에 특별한 관심을 가질 수 있지만 지속적으로 그렇지 않습니다. 대신 그들은 제트팩, 영웅 능력, Omnimovement와 같은 방해 요소를 중심으로 속편을 디자인하는 반면 Warzone 및 DMZ와 같은 실제 큰 변화는 메인 메뉴의 다른 곳에서 발생합니다. 우리 모두는 매년 70달러 이상을 요구하는 시리즈에서 더 많은 것을 원해야 합니다.한 가지 예외가 있는데, 슬프게도 지금까지 레이더 아래로 날아가고 있습니다. Modern Warfare 4의 새로운 모드(일부는 훌륭하게 만들어졌지만 무시될 운명임) 중에는 한 가지 변경 사항이 있는 TDM 변형인 Frontline이 있습니다. 즉, 팀이 지도의 반대편에 생성되고 해당 생성은 절대 변하지 않습니다. 아주 사소하게 들리겠지만, 이는 한 세대 동안 Call of Duty 멀티플레이어에서 일어난 가장 큰 일입니다.액티비전 블리자드인피니티 워드액티비전액티비전저는 Call of Duty가 일관된 스폰으로 얼마나 더 나은 플레이를 하는지 거의 믿을 수 없었습니다. 적들이 어디에서 올 것인지에 대한 아이디어를 가지고 지도를 자신있게 이동할 수 있으며, 이는 경기에 이해할 수 있는 연속성, 즉 줄다리기 감각을 제공합니다. 경기는 더 느리고, 더 신중하게 생활하며, 뒤에서 총을 맞을 일은 없습니다.내 인생은 단 한번만이라도 슬롯머신을 당길 수 있는 수준이 아닙니다. 우리에게는 영토가 있고, 그들에게도 영토가 있으며, 싸워야 할 중간지대가 있습니다. 이는 수십 년 동안 더 나은 캐주얼 슈팅 게임(Team Fortress 2, 누구든지?)에서 작동해 온 승리 공식이며 이러한 게임의 거대한 문제를 혼자서 해결합니다. Frontline은 Call of Duty를 플레이하는 제가 가장 좋아하는 새로운 방법이며 새로운 표준이 되어야 합니다. 하지만 Activision과 Call of Duty 사용자를 알면 아마도 다음 분기에는 게임에서 사라지고 잊혀질 것입니다.DMZ(이미지 출처: Activision)DMZ는 여러 면에서 Call of Duty가 변화를 두려워해서는 안 된다는 증거입니다. 모드를 사용한 첫날에 솔직히 나에게 가장 필요한 것은 또 다른 추출 슈팅 게임이라고 생각했습니다. 이 장르는 오랜 시간의 노력과 가혹한 위험으로 인해 너무 소모적이어서 가끔 친구와 함께하는 Hunt: Showdown 나이트를 넘어 요즘에는 FPS 스펙트럼의 보다 일관되고 팀 기반이며 캐주얼한 끝 부분에 끌립니다. 지금까지 "픽업 앤 플레이" 추출 슈터는 없었습니다.Infinity Ward는 DMZ로 자신들이 주장하는 대로 정확하게 만들었습니다. Escape From Tarkov나 Marathon과 같은 독립형 게임일 수도 있지만 대신 연간 Call of Duty 설치의 세 번째 기둥이 되는 본격적인 추출 슈팅 게임입니다. 시스템은 광범위하고, Hajin City 지도는 잊혀지지 않고 광대하며, 비슷한 게임 중에서 가장 짜증나는 집안일이 있을 수 있습니다.(이미지 출처: Activision)DMZ에는 분명 개선의 여지가 있지만 감동스럽습니다. Modern Warfare 4의 반복적인 핵심 멀티플레이어를 보고 Infinity Ward가 지난 4년 동안 무엇을 해왔는지 궁금해할 때, 이것이 바로 그것이라는 것을 깨달았습니다.나에게 DMZ를 차별화하는 점은 Infinity Ward가 손실에 그다지 관심이 없다는 것입니다. 귀중품, 세력 할당, 다이나믹 옵스(맵을 무작위로 채우는 다단계 미션)의 조합을 통해 돈을 쉽게 벌 수 있습니다. 이러한 임무를 통해 얻은 현금은 "은행"되어 있습니다. 즉, 추출하지 않고 죽어도 잃어버릴 수 없다는 의미입니다. 하지만 다른 게임에 비해 실제로 죽을 확률은 적습니다. 왜냐하면 최대 체력을 희생하여 DBNO 상태에서 한 번 회복할 수 있기 때문입니다.FOB에서 새로운 스테이션을 잠금 해제하는 XP, 향후 운행을 더욱 편리하게 만드는 레시피, 오퍼레이터를 영구적으로 강화하는 특성을 만드는 등 모든 것이 누적됩니다. 이러한 특성 중 일부는 모든 경기에서 무료로 자가 부활하는 것과 같이 큰 문제이며, 게임이 좋지 않을 때 사라지지 않습니다. 대신, 현장에서 죽으면 해당 운영자에 대한 MIA 상태가 트리거되며 현금 뭉치를 떨어뜨려 언제든지 지울 수 있습니다.이런 유형의 게임에는 꽤 관대하고 마음에 듭니다. DMZ는 내가 항상 전진하길 바라는데, 그런 의미에서 가끔은 콜 오브 듀티 RPG 같은 느낌이 들 때도 있다.(이미지 출처: Activision)하지만 DMZ가 장비에 대한 두려움이 없는 것은 아닙니다. 추출 장소로 몰래 들어가려고 할 때 업그레이드에 필요한 특히 희귀한 제작 재료 더미나 희귀한 무기 설계도가 내 배낭에 구멍을 뚫고 불안을 불러일으키는 순간이 몇 번 있었습니다. 하진 시티의 비플레이어 위협(군인 순찰대, 헬리콥터, 당신을 밀고하는 드론)은 아직 Arc Raiders의 정교한 종말 기계 수준에 도전하거나 놀라게 하지 않았지만, 공에서 눈을 떼면 쉽게 압도될 수 있습니다. 나는 NPC 병사들이 나의 최고 기록을 거의 망칠 때까지 그들을 무리라고 부를 준비가 되어 있었습니다.DMZ에서 제가 가장 좋아하는 또 다른 부분은 다음과 같습니다. 모든 탈출 슈팅 게임에는 집안일이 있지만 DMZ에는 식료품점 운영을 더 큰 규모로 바꿀 수 있는 체계화된 이벤트, 장소 및 공식화된 임무가 많이 있습니다.완벽한 DMZ 라운드예전처럼, 제가 작업해 왔던 숨겨진 업그레이드를 위한 "강성 합성 물질"을 찾기 위한 빠른 단독 여행으로 경기가 시작되었습니다. 그 자료에 대한 설명에는 주택가에서 발견된다고 되어 있었기 때문에 아파트 건물에 들어가 사물함을 훔쳤고, 내가 찾고 있지 않은 것을 발견했습니다. 바로 "넷신 IT 룸"의 희귀한 열쇠였습니다.그 열쇠에는 유용한 설명이 있었습니다. The Grid 내 Netshin Tech Complex의 상층에 있는 서버 클러스터 내 깊은 보안 수준의 서버룸을 잠금 해제합니다.새로운 사이드 퀘스트가 추가되었습니다. 나는 힌트가 모든 것을 알려주지 않는다는 점을 좋아합니다. 나는 일반적으로 내가 어디로 가고 무엇을 찾아야 하는지 알고 있었지만 따라갈 화살표나 중간 지점은 없었습니다. 그래서 시내 중심부로 차를 몰고 가서 하진에서 가장 위험한 지역 중 하나인 더 그리드(The Grid)를 발견했습니다. 지도에 빨간색으로 표시되어 있고 사방이 벽으로 둘러싸여 있기 때문에 알 수 있습니다. 혼자서 그곳으로 달려가려면 멍청해야 한다고 알립니다.(이미지 출처: Activision)그래서 나는 혼자 달려가서 넷신 건물을 습격했고, 중무장한 끙끙거리는 소리에 두 번이나 죽을 뻔했습니다. 나는 꼭대기에 도달할 때까지 6층의 계단(아마도 엘리베이터가 있었을 것임)을 뛰어 올라 모든 문을 확인하기 시작했습니다. 놀랍게도 Netshin에는 다른 독점 구역으로 연결되는 다른 잠긴 문이 있었고 Netshin은 도시의 이 지역에 있는 여러 고층 건물 중 하나일 뿐입니다. 이 맵은 밀도가 높습니다.드디어 IT 부서를 찾아 열쇠를 사용하고 대박 터졌다는 생각으로 산책을 했습니다. 정답은 아닙니다. 매 경기마다 등장할 기회가 있는 하진의 미니보스 '부관' 중 한 명인 장의의 보금자리를 실제로 방해한 적이 있었습니다. 방 네 모퉁이에 설치된 자동 포탑이 나를 깜짝 놀라게 하여 거의 죽을 뻔했고, 건물 내 다른 곳에서도 지원군이 쇄도했습니다. 그것은 Call of Duty PvE의 전형적인 엉뚱한 싸움이었습니다. 재장전 시간을 벌기 위해 방을 가로질러 질주하고, 장의의 어리석은 머리에 납을 쏟아 붓고, G를 눌러 방어구를 보충했습니다.그러나 그는 마침내 죽었고 보상은 엄청났습니다. 보스전 고유의 점사 소총과 제작을 위해 영구적으로 총을 잠금 해제할 수 있는 무기 설명서였습니다. 게다가 제가 원래 찾고 있던 합성물질을 포함한 유용한 재료 더미도 있습니다. 정말 잃고 싶지 않은 즐거운 여행이었으며, 탄약이 부족했기 때문에 여전히 매우 가능하다고 느꼈습니다.나는 하늘 다리 아래 비계에서 나를 뱉어내는 통풍구, 즉 숨겨진 출구를 발견했을 때 확실히 집에 있다고 생각했습니다! 그곳에서 나는 뛰어내려 탈출할 수 있었고, 낙하산이 없었다면 그것은 이 작은 모험의 완벽한 끝이었을 것입니다. 그래서 처음으로 나는 실제로 DMZ의 초보적인 스텔스 시스템을 사용하여 Netshin에서 몰래 빠져나왔고, 내가 들어온 것과 같은 방식으로 나갈 때까지 책상 뒤에 숨어 총알 조각을 뒤졌습니다.(이미지 출처: Activision)Pv진화그것은 DMZ를 위한 최선의 시나리오처럼 느껴지는 진정으로 긴급하고 스스로 결정한 임무였습니다. PvE 경험의 모든 부분이 멋진 것은 아닙니다. Call of Duty는 여전히 무거운 갑옷을 입은 평범한 친구들이 상대로서 흥미롭지 않다는 점에서 벗어날 수 없습니다. Arc Raiders의 물리 기반 드론, Hunt: Showdown의 초자연적 괴물, 심지어 Marathon의 UESC 군단과도 중첩될 수 없습니다. 그러나 이것들은 모두 환경과 싸우고 있다면 다소 잘못된 플레이를 하는 게임입니다. 실제로는 PvP가 시작되는 순간까지 멀티플레이어 스텔스 게임입니다.DMZ는 그렇지 않을 것 같아요. 사료병들은 지루하지만 어디에나 있습니다. 몇 명을 죽인다고 해서 전체 지도에 경고할 만큼 소음이 크지는 않습니다. 크기에 비해 Hajin은 Warzone의 배틀 로얄 모드만큼 플레이어로 가득 차 있지 않습니다. 나는 어색한 근접 플레이 스타일에 강요당하는 느낌 없이 AI 순찰대와 교전하여 장갑판과 탄약을 찾는 것이 상대적으로 안전하다고 느꼈습니다. 그것은 좋은 일입니다. Hajin에서 할 가치가 있는 모든 것은 본질적으로 훨씬 더 캠페인과 유사한 6개의 "스토리 미션"을 포함하여 미니 Spec Ops 미션처럼 진행되기 때문입니다(우리 모두는 예전 Modern Warfare 협동 모드를 기억합니다. 그렇죠?).(이미지 출처: Activision)Call of Duty는 여전히 무거운 갑옷을 입은 평범한 친구들이 상대로서 흥미롭지 않다는 점에서 벗어날 수 없습니다. 스토리 미션은 초기에 사용할 수 있는 더 길고 내러티브 중심의 작업입니다. 무작위 Dynamic Ops보다 맞춤형 구성 요소가 더 많습니다. 카지노 강도에 대한 내용이 있고, AI가 사방에서 공격하는 동안 수동으로 거니를 병원 복도로 밀어내는 내용이 있습니다. 이것들은 재미있고 돈도 많이 들지만, 경기마다 바뀌지는 않습니다. Infinity Ward가 추출 슈팅 게임을 처음 접하는 플레이어를 위한 안내 진입로로 이것을 만든 것 같습니다. 매치가 시작되기 전에 스토리 미션에 대기열에 등록해야 하며, 그렇게 하면 해당 미션을 수행하는 매치에서 유일한 분대가 됩니다.따라서 DMZ의 PvE 세력은 눈에 띄지 않지만 그들과 싸우려는 인센티브는 눈에 띕니다. Dynamic Ops는 확실히 반복적입니다. 저는 이틀에 걸쳐 동일한 "화학 무기 폭파" 루틴을 세 번 수행했습니다. 하지만 단순히 상자를 열고 덕트 테이프가 있기를 기도하는 것보다 더 나은 탐색 핑계가 됩니다. 이는 Arc Raiders와 Marathon의 약점을 직접적으로 다루며 이를 훔치는 것이 현명할 것입니다.여기서 Infinity Ward가 PvE와 PvP 모두에 무게를 두는 방식은 매우 흥미롭습니다. 경쟁사에 대해서도 똑같이 말할 수 없기 때문입니다. Arc Raiders는 적어도 나에게 있어서 위험한 환경에서 몰래 숨어서 물건을 뒤지는 것이지 다른 플레이어와 싸우는 것이 아닙니다. 마라톤과 사냥에서 전리품과 보스전은 뛰어난 PvP를 위한 가식일 뿐입니다.(이미지 출처: Activision)DMZ는 양방향으로 펼쳐져 있어 독특한 각도를 제공하지만 두 플레이 스타일 모두에서 최고가 아니라는 의미이기도 합니다. PvP 전투는 놀라울 정도로 드물지만 지금까지는 워존 총격전과 매우 유사하므로 괜찮습니다. Call of Duty의 빠른 사살 시간(방어판 장착 시에도)과 넉넉한 조준 지원 덕분에 두 번째로 사격을 시작하는 상황에서 벗어나기가 어렵고 분대원 한 명이 이미 쓰러진 상태에서 시작되는 팀 전투로 이어집니다. Warzone의 전투 분대와 매우 유사하므로 괜찮습니다. 하지만 한 사람이 살아 있으면 언제든지 분대를 부활시킬 수 있다는 점이 도움이 됩니다.Infinity Ward는 DMZ가 귀하의 시간을 존중하도록 설계되었으며 실제로 실현된다고 말했습니다. 나는 이것이 Call of Duty 추출 슈팅 게임임을 보여주는 약간의 간소화된 손길을 좋아합니다. 예를 들어, 밖으로 나가기 전에 배낭에 붕대, 갑옷 판, 탄약 더미를 채울 필요가 없으며 모든 것이 자동으로 처리됩니다. 또한 이 게임은 탄약, 제작 재료, 추가 공간을 차지하지 않고 배낭에 쌓을 수 있는 아이템 등 가장 눈에 띄는 물건을 약탈할 만큼 똑똑합니다. 이 정도로 약탈이 많은 게임은 대개 꺼지는데 여기서는 매우 원활하고 쾌적합니다.그들은 실제로 Call of Duty에서 완전 추출 슈터를 만들었고, 놀라울 정도로 훌륭했습니다.캠페인(이미지 출처: 액티비전 블리자드)Modern Warfare 4 캠페인의 크레딧이 올라가는 것을 보면서 냉정한 생각이 스며들었습니다. 나는 내 인생의 3분의 2를 Call of Duty를 플레이해 왔다는 것입니다. 요즘은 주로 멀티플레이어 게임이라고 생각하지만, 그 전까지 제가 Call of Duty에서 가장 좋아했던 점은 캠페인이었습니다. 2006년, 수줍음이 많은 새 학교 4학년이었던 나는 둘 다 Wii에서 Call of Duty 3를 플레이하고 일주일 동안 점심 식사를 하면서 캠페인의 멋진 순간들을 이야기하면서 첫 친구를 사귀었습니다. 2007년(물론 Modern Warfare의 해)까지 우리 점심 테이블은 프라이스 대위가 (당시 우리가 생각했던 것처럼) 죽자마자 권총을 밀어 넣는 부분으로 인해 집단적 똥을 잃었습니다.그 시퀀스만큼 기억에 남을 만큼, Call of Duty가 아침 식사 전에 3차 세계 대전을 막는 초인적이고 진지한 요원들에 대해 전 세계를 돌아다니는 순간이 되었습니다. 그 당시에는 꽤 엉뚱했지만 Sunday Night Football 광고를 훌륭하게 만드는 일종의 광경에서 얻은 것은 관련성을 잃었습니다.(이미지 출처: 액티비전 블리자드)물론, 초기 2차 세계대전 캠페인은 영화에 대한 엉뚱한 리프였지만 주로 집에 가고 싶어하는 평범한 사람들, 즉 유머로 무기력함을 물리치는 반백의 하사관과 녹색 사병들이 주연을 맡았습니다. 그들은 작은 기여로 승리한 대규모 공세를 묘사했습니다. 이것이 바로 Infinity Ward가 Modern Warfare 4에서 다시 활용하려고 하는 에너지입니다. 때로는 완전히 작동합니다.이것은 지난 몇 년간 Call of Duty 캠페인 중 가장 재미있었으며, 대부분 엘리트가 아닌 새로운 인물들에게 빌려주었습니다. 6시간 동안 진행된 캠페인의 절반 이상은 북한의 갑작스런 침공으로 의무 병역을 모두 마친 젊은 한국 해병대원들(몇몇 미국인 포함)을 중심으로 진행됩니다. 진지한 남자, 말을 많이 하지 않는 청중 삽입물, 모든 침묵을 농담으로 채우는 미국인 등 그 남자들 자신은 친숙한 원형이지만, 기본적으로 나는 그들의 이름을 기억하고 싶을 정도로 충분히 매력적입니다.비록 북한의 공격에 대한 이 최신 "헤드라인에서 찢겨진" 전제가 인피니티 워드가 전통적인 미국의 렌즈를 통해 복잡한 외국 갈등을 평탄화하는 행진을 이어가더라도(CIA의 개들을 편리하게 만드는 동시에) 나는 그 아이디어를 좋아합니다. 이번에는 어떤 글로벌 초강대국이 실제로 실권을 쥐고 있는지 짐작할 수 없을 것입니다.(이미지 출처: 액티비전 블리자드)어두워지다"기계 속의 톱니바퀴"를 다시 플레이하면 Modern Warfare 4의 가장 뛰어난 임무가 잠금 해제됩니다."기계 속의 톱니바퀴"를 다시 플레이하면 Modern Warfare 4의 가장 눈에 띄는 미션이 잠금 해제되며, 그 중 다수는 시리즈의 전성기를 생각나게 합니다. "Mayhem"과 "Losing Ground"는 압도적인 침략에 맞서 가상의 하진 도시를 지키려는 헛된 시도를 따릅니다. 그것은 당신의 캐릭터가 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 눈에 띄게 겁을 먹고(포스트 프라이스 세계에서는 드물지만) 당신의 편이 끊임없이 수적으로 열세인 시끄럽고 혼란스러운 싸움입니다. 나중에 "카운터 어택"은 엄청난 돈을 투자해야만 달성할 수 있는 대규모 해변 공격으로 규모와 강도를 높입니다. 최근 Black Ops 속편의 지나치게 변덕스러운 Warzone-y 캠페인보다 확실히 리소스를 더 잘 사용합니다.액션이 작아지더라도 프라이빗 파크(관계 없음)와 친구들은 그저 따라가는 재미가 있습니다. "Stranded"는 분대가 북한의 적진 뒤에 충돌하여 착륙하고 현재까지 샌드박스 수준에서 Infinity Ward의 최고의 스윙을 선택합니다. 여러 시간에 걸쳐 진행되는 임무에는 세 가지 비선형 목표, 사이드 퀘스트, 더 나은 갑옷, 총, 위장을 제작할 수 있는 은신처가 포함됩니다. CoD 캠페인 중간에 마이크로 Far Cry를 플레이하는 것과 거의 비슷합니다. 처음에는 다소 어색했지만 결국 중요한 하이라이트가 되었습니다.(이미지 출처: 액티비전 블리자드)임무가 DMZ 약탈 시스템을 사용하기 때문에 이것이 Warzone을 싱글 플레이어에 몰래 넣는 또 다른 사례가 될까봐 걱정했지만 지도가 캠페인을 위해 만들어졌다고 들었습니다. 좋은 일입니다.Infinity Ward는 Park의 팀을 중심으로 전체 캠페인을 만들 수도 있었는데, 왜 그렇게 하지 않았는지 아직도 잘 모르겠습니다. 대신 그들의 이야기는 현재 대부분의 사람들이 보지 못한 Modern Warfare 3 사업으로 인해 수배 중인 프라이스 선장의 단절된 모험과 평행을 이룹니다(게임에서는 긴 요약 비디오를 재생하여 이를 인정합니다).(이미지 출처: 액티비전 블리자드)Modern Warfare 4는 총격과 함께 자동차 추격, 점프와 함께 발 추격, 영화 같은 칼싸움 등 히트작을 재생하면서 더 어두운 가격을 탐색하려고 시도하지만 이러한 시퀀스는 끝나자마자 내 머리를 떠났습니다. 게임의 이 부분이 얼마나 다르고 덜 흥미로운지 이상합니다. 특히 Price가 기본적으로 뒷부분의 스토리를 종료하고 실제 영웅과 결코 교차하지 않는다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.Price 제품을 기대하면서도 필사적으로 다른 일을 하고 싶어하는 사람들을 위한 Infinity Ward 체크박스로 등장합니다. 이는 2019년에 시작된 Modern Warfare 스토리의 결론으로 청구되었지만 실제로는 모든 것을 완료하는 스프린트에 가깝습니다. 그들이 Mads Mikkelsen을 이번 경기의 나쁜 부분에 끌어들인 것은 유감스러운 일입니다. 그는 실제로 그를 사용할 시간이 있었던 캠페인에서 위협적인 존재가 될 수 있었습니다.최근 이 시리즈의 품질은 화려한 세트피스, 호화로운 영화, 기본적으로 훌륭한 총격전을 갖춘 정규 캠페인을 제작하는 것이 큰 승리임을 말해줍니다. Warzone이나 Zombies의 영향에 타협하지 않고 Call of Duty의 캠페인이 나중에 생각되는 것처럼 느껴지지 않는 것은 너무 오랫동안 처음입니다. 번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.
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