요약: 에 대한 반응을 보는 것은 놀랍습니다. 요테이의 유령 컴플리트 에디션 , 사진 모드 촬영부터 세키가하라의 메아리* 반응, 노부시게와 그 너머와의 완벽한 싸움까지. 하지만 출시 이후 가장 좋아하는 동영상 중 일부에는 Most Wanted*의 Jin Sakai가 등장하며, 사람들이 Ghost of Tsushima로 돌아와서 현상금을 찢는 모습을 보는 것을 좋아했습니다. Jin이 등장하는 이 멋진
에 대한 반응을 보는 것은 놀랍습니다. 요테이의 유령 컴플리트 에디션, 사진 모드 촬영부터 세키가하라의 메아리* 반응, 노부시게와 그 너머와의 완벽한 싸움까지. 하지만 출시 이후 가장 좋아하는 동영상 중 일부에는 Most Wanted*의 Jin Sakai가 등장하며, 사람들이 Ghost of Tsushima로 돌아와서 현상금을 찢는 모습을 보는 것을 좋아했습니다.
Jin이 등장하는 이 멋진 새 순간들과 함께, 우리는 Jin이 자신처럼 느껴지도록 하는 데 도움이 되는 모든 작은 세부 사항을 포함하여 그를 Ghost of Yōtei로 다시 데려오는 과정에 대해 조금 더 자세히 알아보고 싶었습니다. 다음은 그를 다시 살리는 데 도움을 준 일부 팀원의 통찰력입니다.
Most Wanted의 목표는 Ghost of Yotei의 전투를 경험할 수 있는 새로운 방법을 만드는 것이었습니다. 우리는 반복 플레이가 가능한 형식으로 도전과 숙달에 집중하게 되어 기뻤습니다.
우리는 메인 캠페인에서 구축한 기반을 바탕으로 플레이어에게 더 강해지고 특정 형태의 전투를 숙달할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 싶었습니다. 클래스 기반의 로그라이크 모델에 대한 아이디어는 이러한 목표를 달성하기 위한 경로이자 Atsu 이외의 관점에서 전투를 경험할 수 있는 기회로 매우 빠르게 나타났습니다.
팀이 아이디어에 흥미를 느끼면서 무엇이 가능할지에 대한 많은 생산 및 물류 관련 질문이 나타났습니다. 우리는 진 사카이가 이 모드에 완벽하게 어울릴 것이라고 생각했지만 그의 캐릭터에 충실한 경험을 전달할 수 있는지 확인하고 싶었습니다. Most Wanted의 초기 프로토타입 제작 과정에서 우리는 아이디어를 입증하고 Jin을 다시 불러오기 위해 필요한 것이 무엇인지 더 잘 이해하기 위해 다른 캐릭터부터 시작했습니다.
Jin과의 초기 플레이 테스트 후 저는 수석 전투 디자이너인 Ted Fishman과 대화를 나누었습니다. 진과 다시 플레이하게 된 기쁨은 부인할 수 없었지만, 테드에게는 뭔가가 분명해졌습니다. 진으로 플레이하는 판타지를 전달할 부분적인 구현은 없었습니다. 아니 앞으로 나아가려면 다시 가져와야 했다. 모두 진의.
팀은 진을 다시 데려오는 것이 야심찬 도전이 될 것임을 이해했습니다. 여기에는 쓰시마와 요테이 사이의 전투 메커니즘의 진화에 적응하는 등 새로운 아트 자산의 생성이 포함됩니다. 진이 모든 자세를 취하고 상징적인 점착 폭탄을 사용할 수 있도록 하는 궁극적인 판타지에 대해 논의하면서 요구 사항이 더욱 커졌습니다.
업무 범위가 명확해지면서 팀의 설렘도 커졌습니다. 대신, 모든 사람들은 Jin의 복귀 가능성에 대해 매우 흥분하여 가능한 최고의 버전을 제공할 수 있는 영역을 계속해서 파악했으며, 오늘 모두가 해당 버전을 플레이할 수 있다는 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다.
– Parker Hamilton, 시스템 설계 리드
Ghost of Tsushima에서 진 사카이로 플레이하면 검술의 달인이 된 듯한 기분이 듭니다. 그 느낌을 재현하고 이를 Most Wanted에 적용하려면 여러 분야에 걸쳐 많은 협력이 필요했습니다. 그런데 제작이 끝날 무렵에는 진 역으로 신나게 뛰고 있었어요. 솔직히 큰 위안이 되었습니다! 그가 몇 달 만에 마침내 모습을 되찾은 것을 보니 기뻤습니다.
Jin의 60개 이상의 공격 애니메이션(대부분 자체 맞춤형 킬 애니메이션 포함)은 새로운 캐릭터 리그로 대상을 변경하고 수정(죄송합니다 Mark)하고 Ghost of Yōtei의 전투 시스템에 맞게 재조정해야 했습니다. 특히 Stone Stance의 Piercing Strike는 원래 구현된 대로 Yōtei의 모든 것을 파괴했습니다. 또한 Mark는 새로운 Focus Attack 모델을 지원하기 위해 Jin의 각 자세에 대한 맞춤형 기총 애니메이션을 만들었습니다(Mark에게 감사드립니다).
우리는 Jin의 장점이 그의 고전적인 느낌에 반영되기를 바랐습니다. 예를 들어, 클래식 진은 적시에 차단 버튼을 눌러 적의 콤보를 즉시 중단했습니다. Ghost of Tsushima에서는 Parry Deflect와 Parry Interrupt의 구분이 존재하지 않았습니다. Most Wanted에서 Rattling Parry 특전을 사용하면 Jin이 성공적인 패리에 대해 더 많은 Stagger 피해를 입히고 Parry Interrupt가 더 자주 발생하게 됩니다. 그는 또한 완벽한 패리를 장려하는 특전 바구니를 가지고 있습니다.
그의 독특한 전투 스타일은 그 이상입니다. 진의 정식 훈련을 받은 돌 자세는 카타나 자세와 속사포 같은 더 날카로운 전술 사이에서 춤을 추는 능력으로 보완됩니다. Quickfire를 강화하면 근접 공격으로 Quickfire를 따라가는 데 직접적인 보상을 받을 수도 있습니다.
QA 부서를 포함한 여러 팀원이 그의 특혜를 채우는 데 기여했습니다. Most Wanted의 가능성을 계속해서 실험하면서 우리는 혼돈을 정말로 수용하고 즐거운 시간을 보낼 수 있는 창의적인 방법을 찾는 데 즐거운 시간을 보냈으며, 특전으로 Jin과 바람의 연결을 다시 불러오기까지 했습니다.
개인적으로 저는 사람들이 다시 야생에서 진과 함께 즐거운 시간을 보내게 되어 기쁩니다. 진이 총알 시간에 공중을 날아다니고, 타네가시마로 적의 머리를 쏘고, 이어서 점착 폭탄을 던진 다음, 물 자세로 돌진하여 번개를 치는 장면을 봤는데, 정말 환하게 웃었습니다.
– Nate Slottow, 프로그래머
애니메이션 팀이 Most Wanted에 합류했을 때 우리는 Jin을 게임에 다시 불러들이게 되어 매우 기뻤습니다. 팀은 남은 제작 시간을 고려할 때 진의 본질을 완전히 되살리려면 얼마나 많은 노력이 필요할지 알고 놀랐습니다. Most Wanted 팀은 이를 실현하기 위해 엄청난 양의 노력을 기울였으며 Jin을 다시 만나는 것은 그만한 가치가 있었습니다.
60개가 넘는 전투 애니메이션을 되살렸을 뿐만 아니라, 팀은 진의 캐릭터를 상징하는 방치형 액션을 다시 가져왔습니다. 제작이 끝나갈 무렵, 팀에서는 진의 보기 드문 "버드 홀드 유휴"를 Most Wanted 메뉴에 포함시키는 좋은 아이디어가 떠올랐습니다. 캐릭터 선택 메뉴는 각 캐릭터의 태도를 보여줄 수 있는 추가적인 방법을 제공했습니다. Jin의 선택 애니메이션은 Ghost of Tsushima에서 Jin이 처음으로 폭풍 칼날을 되찾는 영화적 순간에서 영감을 받았습니다.
진의 복귀에 대한 팬들의 반응을 보니 정말 대단했습니다. Jin을 다시 살리는 것은 보람 있는 경험이었으며, 우리 팀은 모두가 우리가 그랬던 것처럼 Most Wanted를 플레이하면서 즐거운 시간을 보내길 바랍니다.
– Mark Wheeler, 수석 직원 애니메이터
진 사카이는 상징적인 캐릭터가 되었으며 똑같이 상징적인 외모를 가지고 있습니다. 그를 예전의 영광으로 되살리는 것뿐만 아니라 Atsu의 충실도에 맞춰 그를 부활시키는 것은 도전이었지만 흥미진진한 일이었습니다. 가장 먼저 가져온 물건 중 하나가 진의 갑옷이었다. 다행스럽게도 처음에 이 모델을 만든 아티스트(Emre Ekmekci)의 뛰어난 작업 덕분에 모델의 상당 부분이 여전히 유지되었습니다. 이로 인해 모델링 측면에서 많은 노력이 필요했고 새로운 페인트 칠을 하는 재미가 주요 과제로 남았습니다. 쓰시마 당시의 모습과 일치하도록 금속, 가죽, 천을 업데이트하면서도 현재 Yōtei에서 가능한 세부 사항은 균형이 잘 잡혀 있습니다. 나는 그의 오래된 텍스처 파일을 참조점으로 사용하여 재료를 이전의 재료와 일치시킨 다음 그 위에 미묘한 세부 사항을 추가하여 마지막 10%를 향상시켰습니다. 나는 사람들이 갑옷을 기억하는 방식을 방해하지 않으면서 갑옷에 약간의 마모와 나이를 추가하고 싶었습니다.
이제 갑옷은 우리가 만족하는 위치에 있었고, 다음 장애물은 그의 얼굴과 머리카락이었습니다. 피부 질감, 셰이더, 얼굴 털 등 모든 것을 처리하고 Atsu 옆에 두어 둘 다 같은 시대에 만들어진 것처럼 느껴지도록 해야 했습니다. 이것은 어려운 일이었습니다. 그의 피부를 너무 많이 조정할 수 없었습니다. 그렇지 않으면 그는 다른 캐릭터처럼 보일 것입니다. 그러나 너무 변경하지 않고 그대로 두면 그는 상대방 옆에서 이상하게 보일 것입니다. 쓰시마의 동일한 질감을 베이스로 사용하여 피부색, 홍조, 입술, 심지어 흉터까지 조정하여 더 선명하고 뚜렷하게 보이도록 했습니다. 우리는 또한 그의 피부 디테일을 좀 더 향상시키는 데 도움이 되는 새로운 노멀 맵을 구웠습니다. 그를 다시 데려오기 위해 많은 의도가 있었습니다.
모든 것이 하나로 합쳐지고 나서, 그가 영광스럽게 포즈를 취하는 모습을 볼 수 있다는 것은 정말 기쁨의 불꽃이었습니다. 이 캐릭터를 다시 살아나게 하는 데 참여하게 되어 영광이었습니다. 그의 공개에 대한 팬의 반응과 그들이 현상금을 계속해서 싸우는 동안 그들의 흥분을 보는 것은 내 경력의 하이라이트였습니다.
– 네이트 램지, 캐릭터 아티스트
진 사카이를 다시 방문하고 그의 특수 공격을 많이 부활시키는 것은 정말 재미있었습니다. 우리는 Heavenly Slash, Dance of Wrath, 심지어 Jin의 Ghost Stance와 같은 상징적인 동작을 Ghost of Tsushima에 사용된 자산에서 직접 부활시키는 데 세심한 주의를 기울였습니다.
Justin Johnson과 함께 랩 스틸 기타로 녹음한 놀라운 새 버전을 포함하여 그의 음악 테마를 되살리는 것은 팬들이 듣고 싶어할 또 다른 재미있는 측면이었습니다.
진을 부활시키기 위해 가장 크게 고려한 것 중 하나는 캐릭터의 움직임 사운드였습니다. 우리는 Ghost of Tsushima와 Ghost of Yōtei 사이의 캐릭터 이동 사운드를 처리하는 방식을 완전히 점검하여 Jin의 기존 사운드를 원본에 충실하게 유지하는 동시에 새롭고 더욱 역동적인 애니메이션 태깅 시스템을 지원해야 했습니다. 사운드 디자이너 중 한 명인 Chris Walasek은 Jin의 상징적인 Ghost Armor에 대해 녹음한 모든 자산을 가져와 이 새로운 시스템에 맞게 그의 움직임 사운드를 재설계하여 Jin의 움직임 소리의 일시적인 소리가 다른 캐릭터와 일관되도록 했습니다.
우리는 또한 Jin을 Ghost of Yōtei: Most Wanted의 세계로 처음 데려오는 것을 고려할 때 Jin 자신의 목소리인 Daisuke Tsuji 없이는 불가능할 것이라는 것을 알고 있었습니다. Daisuke를 다시 부스로 데려오는 것은 언제나처럼 좋은 경험이었습니다. 그는 뛰어난 배우이고 함께 리프하는 것이 정말 재미 있습니다. 요테이 6 멤버 개개인과의 대결에 대한 그의 견해를 듣고 녹음 세션 동안 우리는 큰 웃음을 얻었고 심지어 메인 게임에 진 대사 몇 개를 몰래 넣을 수도 있었습니다.
우리는 팬들이 자신이 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나와 함께 이 재미있는 새 모드를 플레이하게 되기를 바랐으며, 모두가 좋아하는 사무라이로 변신한 고스트와 함께 Yōtei Six를 계속해서 쓰러뜨리는 모습을 지켜보는 것은 즐거웠습니다.
– Brad Meyer 목사, 오디오 디렉터
우리는 츠지 다이스케와 다시 작업하고 캐릭터에 충실하면서 진을 다시 불러올 수 있게 되어 정말 기뻤습니다. 예술적인 관점에서 볼 때 Jin은 원래 PS4용으로 제작된 반면 Yōtei는 전적으로 PS5용으로 제작되었으므로 렌더링 기술이 크게 발전했습니다. 우리의 목표는 Yōtei의 시각적 충실도를 그대로 유지하면서 원래 디자인의 친숙성을 유지하는 것이었습니다.
이번에는 플레이어가 기억하는 모양을 유지하면서 얼굴, 머리카락, 옷, 특히 갑옷에 훨씬 더 세부적인 내용을 적용할 수 있었습니다. 우리는 또한 결투 전 엄지손가락으로 쓰바를 누르는 조용한 순간, 처치 후 칼날에서 피를 닦아내는 방식 등 그의 상징적인 이미지와 제스처를 다시 가져오고 싶었습니다.
우리에게는 쓰시마 이후 예술적으로, 기술적으로 배운 모든 것을 적용하면서 진을 기리는 일이었으며, 모든 것이 하나로 합쳐진 방식이 매우 자랑스럽습니다.
– 조안나 왕(Joanna Wang), 프로덕션 아트 디렉터
*인터넷 연결, PlayStation 계정, 패치 v.2.0 이상이 필요합니다.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (PlayStation Blog)
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