신작 출시 소식, 게임사 인터뷰, 업데이트 리포트

온라인에서 Jacksepticeye로 가장 잘 알려진 Seán McLoughlin은 매우 바쁜 사람입니다. 그는 만화책을 만들었고, 커피 회사를 운영하고 있으며, 애니메이션을 제작하고 있습니다. 블러드본 그리고 이제 그는 새로운 영화에서 에이전트 47에 의해 살해당하고 있습니다. 히트맨 업데이트. 크리에이터는 오늘부터 무료로 찾기 힘든 타겟으로 게임에 추가됩니다. 플레이어는 11월 25일까지 그를 쓰러뜨릴 수 있는 기회를 갖게 되므로, 그를 죽일 창의적인 방법을 찾을 시간이 있습니다.그러나 그는 스스로 연주하지 않을 것입니다. Jacksepticeye는 특히 소위 마노스피어(manosphere)에 있는 콘텐츠 제작자의 "플랑드르화된" 버전으로 설명하는 캐릭터의 역할을 맡고 있습니다. 캐릭터는 Jake Paul, Andrew Tate와 같은 논란의 여지가 있는 영향력 있는 사람들과 온라인에서 분열을 일으키는 인물이 된 주목할만한 팟캐스터로부터 약간을 끌어낼 수 있는 것처럼 보입니다. 궁극적으로 Agent 47이 활동할 수 있는 흥미로운 공간이 됩니다.우리는 그에게 Hitman과 007 First Light에 출연한 것에 대해, Bloodborne 영화가 어떻게 진행되고 있는지 등에 대해 물어볼 기회를 얻었습니다.이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 약간 편집되었습니다.IGN: Hitman 관련 작품은 어떻게 탄생하게 되었나요?잭셉티스아이: 내 말은, 내가 여러 스튜디오에서 다양한 게임을 했다는 이유만으로 많은 제안을 받았거나 사람들이 가끔 나에게 와서 뭔가 멋진 일을 하고 싶은지 물어보는 매우 운 좋은 위치에 있다는 것입니다. 그리고 이것은 그 중 하나였습니다. 이전에 Hitman 게임을 너무 많이 했기 때문에 IO의 레이더에 잡혔고, 그러다가 우리는 서로 다른 것에 대해 자연스럽게 대화를 나눴고 그들은 얼마 전에 이 아이디어를 떠돌았지만 실제로는 결코 일치하지 않았습니다. 우리는 그것을 성공시키려고 열심히 노력했지만 내가 뭔가를 하고 있거나 그들이 뭔가를 하고 있었고 그러다가 007 [First Light]가 나왔습니다. 그래서 그들은 그 일로 매우 바빴고 모든 사람들이 갑판에 모였습니다. 그래서 시간이 좀 걸렸지만 여기까지 왔습니다.IGN: 어떻게 회사를 설립하게 되었는지에 대해 말씀하셨나요?잭셉티스아이: 네, 제 말은 그들이 정말 협력적이라는 거죠. 그들은 즉시 "당신은 무엇이 되고 싶나요? 당신이 되고 싶나요? 다른 사람이 되고 싶나요?"라고 말하더군요. 저는 즉시 이렇게 생각했습니다. "다른 사람이요. 저는 그냥 저 자신이 되고 싶지 않아요. 그러니 저를 플랜더화된 버전으로 구성하거나 현재 환경 내에서 일반적으로 모든 콘텐츠 제작자를 구성해 보세요." 그래서 그렇게 하는 것이 더 재미있습니다. 그러면 나는 단지 나 자신이 되려고 노력하는 것이 아니라 다른 어떤 것에서 살게 되기 때문입니다. 그리고 나 같으면 얘기할 것도 없어요. 마치 "아, 방에 앉아서 비디오 게임을 하는구나." 같은 거죠.나는 바쁘고 일이 계속되지만 대부분은 컴퓨터 앞에 앉아 인터뷰를 하거나 이메일을 쓰거나 피드백을 주는 것과 같습니다. 하지만 제가 그들의 스튜디오에 가서 그들과 작가들, 레벨을 만든 사람들과 모든 것을 만났을 때 그들은 "무엇을 바꾸길 원하세요? 어떤 대화를 원하시나요?"라고 말하더군요. 그들은 정말 협력적이었고 제가 만족하는지 확인하고 싶었습니다. 하지만 나는 이미 그 작품의 팬이었습니다. 나는 "나는 너희들을 암묵적으로 신뢰한다"고 말했다. 그들이 쓴 대화를 보고 너무 웃겨서 바로 탑승하게 됐어요.IGN: 그렇다면 당신은 기본적으로 Agent 47의 십자선에 걸 맞는 콘텐츠 제작자의 융합체인가요?잭셉티스아이: 그렇습니다. 나는 일종의 매노스피어 인플루언서 공간에 있기 때문에 완전히 참을 수 없으며, 내 캐릭터를 찾거나 그에게 끔찍한 일을 하는 즉시 내 머리에 총을 쏘고 싶을 것입니다. 어쨌든 그것은 Hitman의 일부이자 소포라고 생각합니다. 이유가 있어서 죽여야 합니다. 하지만 다시 말하지만, 그 공간에서 장난을 치는 것은 정말 재미있고 재미있기 때문에 참고할 자료도 많고 미션에 들어간 매우 재미있는 속어도 많이 있습니다. 제가 좋아하는 대사가 있습니다. "이런 말이 에이전트 47 주위에서 벌어지고 있다는 사실이 믿기지 않습니다." [에이전트 47 배우] 데이비드 베이트슨의 목소리가 일종의 외모를 돋보이게 하는 문구 다음에 나오는 것을 듣습니다. 너무 재밌어요. IGN: 이 과정을 통해 Hitman 레벨이 어떻게 개발되는지 배우셨나요? 팬으로서 이러한 것들을 조합하는 그들의 창작 과정에서 놀랐던 점이 있었나요?잭셉티스아이: 제가 가장 놀랐던 점은 그들이 그 일을 얼마나 빨리 해내는지였습니다. 나는 그들의 프로세스에 대해 너무 많은 비밀을 밝히고 싶지 않습니다. 왜냐하면 그것은 내가 말할 수 있는 것이 아니며 아마도 사람들이 알기를 원하지 않는 것들이 있을 수도 있지만 모든 것이 얼마나 빠르고 반복적이었는가에 대한 것입니다. 대사를 녹음할 때 우리가 즉석에서 변경한 것들도 있었는데, 동시에 작동하는 시스템이 너무 많기 때문에 괜찮았습니다. 따라서 분기 경로를 보면 이 선이 표시되지만 이제 여기, 여기, 여기 또는 여기로 가면 이 모든 다른 것들이 그것에서 나옵니다. 그리고 저는 그것을 실시간으로 보고 우리가 얼마나 많은 다양한 것들을 얻기 위해 얼마나 많은 보도 라인이 필요한지 보고 있다고 생각합니다. 심지어 47이 상호 작용하는 것뿐만 아니라 레벨을 돌아다니고 있을 수도 있고, 병을 던질 수도 있고, 다른 사람을 때릴 수도 있습니다.그 모든 것들은 항상 모듈화되어야 합니다. 하지만 모든 것이 완벽하게 함께 작동한다는 사실이 정말 멋졌습니다. 그것에 대해 매우 독특한 것은 없었습니다. 하루가 끝나면 정말 정말 힘든 일입니다. 하지만 그들이 얼마나 빨리 해낼 수 있는지가 정말 놀라웠던 것 같아요. 우리 팀의 일부 사람들은 자신이 하는 일에 있어서 업계 최고라고 생각합니다. 그리고 어떤 면에서는 그들은 그것에 대해 많은 공로를 인정받았지만, 다른 많은 면에서 저는 "이건 너희들이 생각하는 것보다 훨씬 더 어렵다"고 생각합니다. Hitman이 이 분야에서 매우 독특한 이유가 있습니다. 왜냐하면 많은 사람들이 그것을 시도하고 "씨발, 난 못해. 방법이 없어"라고 말했을 것이기 때문입니다.IGN: 공식적으로 언제부터 이 일을 시작하셨나요? 이 모든 것이 얼마나 빨리 바뀌었나요?잭셉티스아이: 나는 몇 달 전에 그렇다고 대답했지만 다시 한 번 말하지만 우리는 아마도 1년 정도 그것에 대해 이야기해 왔습니다. 정확한 일정은 잊어버렸지만 마침내 일이 시작되자 "좋아, 해내자"라고 생각했습니다. 그리고 이미 가지고 있는 레벨 중 일부를 사용하기 때문에 프로세스 속도가 빨라집니다. 저는 Fromsoft의 열렬한 팬이므로 가능한 한 어디에서나 자산을 재사용할 수 있습니다. 우리가 더 많은 게임을 얻고 사람들이 더 쉽게 시간을 보낼 수 있다면 정말 놀랍습니다. 그래서 내가 들어갔을 때 한 달 전에 대사를 녹음했는데 "좋아, 모두 끝났어, 다 다듬었고 예고편이 준비됐어."라고 하더군요. 나는 "씨발 뭐야? 어떻게 그렇게 빨리 해?"라고 생각했어요. 그리고 "아, 빨리 끝났다고 말할 수 있겠네요." 같은 것도 아니고요. 우리는 플레이했는데 플레이하는 데 훨씬 더 오래 걸렸어야 했던 것 같습니다. 그들은 자신이 하는 일에 있어서는 악마입니다.IGN: 007의 역할에 대해서도 물어보고 싶습니다. 거기서 뵙게 되어 반가웠거든요. 어떻게 그런 일이 일어났나요? "우리는 오랫동안 당신을 알고 있었고 이 일을 할 수 있는 방법을 찾고 싶습니다."와 같은 말인가요?잭셉티스아이: 예, 제 말은, "아, 난 내가 하는 일을 너무 잘해서" 그들이 나를 게임에 참여시켜야만 했다고 말하고 싶습니다. 그러나 Jacksepticeye가 제공하는 캐시로 인해 얻을 수 있는 특정 역할이 있습니다. 그래서 내 생각엔 우리가 한동안 백그라운드에서 Hitman 작업을 하려고 노력했지만 성공하지 못했기 때문인 것 같아요. "글쎄요, 우리가 당신을 이것에 넣을 수 있고 그것은 일치합니다."와 같았습니다. 그리고 게임에 Shroud와 Khaby [Lame]도 있었기 때문에 "글쎄, 말이 되네"라고 생각했던 것 같습니다. 하지만 그들이 나에게 그 일에 참여하라고 요청했을 때 나는 "그냥 친구가 될 수 있을까?"라고 말했습니다. 그리고 그들은 "그래, 우리는 이미 당신을 휴대품 보관소에 보관하고 있습니다."라고 말했습니다. 나는 무엇이든 할 수 있어서 신났습니다. 나는 그것을 스캔해서 놀랐는데, 재미있는데 Hitman에서는 내가 007보다 더 나처럼 보이는 것 같은데 그들은 Hitman에 대한 스캔도 사용하지 않았습니다. 그들은 스튜디오에서 누군가가 당신의 팬인 것처럼 보였고 그들은 그것을하고 싶어했고 모든 것을 손으로 해냈습니다.그리고 그것은 놀랍습니다. 정말 보기 좋았습니다. 007을 보면 나보다 더 닮았다고 계속 말하는데, 그 이유는 007을 보면 "그래, 좀 촌스러워 보이고 더 이상 긴 머리가 없지. 지금은 머리가 회색이니까 그 당시에는 많은 것이 바뀌었지. 하지만 그래요, 그건 단지 내가 그들의 게임 팬이었고 그들이 나를 집어넣는 재미있는 작은 일이 있었기 때문이었습니다. 그런 일이 있을 때마다 저는 이렇게 생각합니다. 흐름을 방해하지 마세요. 내가 누구인지 모르시면 그냥 가서 보시면 됩니다.IGN: Dispatch가 방금 500만 장의 판매량을 기록했습니다. 나는 그 게임을 만든 팀이 그 세계관의 다른 이야기를 탐구하는 데 어느 정도 관심을 표명했다는 것을 알고 있습니다. 누군가 당신에게 그것에 대해 이야기했는지는 모르겠지만, 더 디스패치에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 잭셉티스아이: 나도 다른 사람들과 똑같다. 나는 단지 더 많은 것을 원합니다. 다시 펀치업을 하고 싶어요. 내 말은, 무슨 일이 일어나고 있는지 더 많이 알고 싶다는 뜻입니다. 그들이 Punch Up을 다시 필요로 할 경우, 전화 한 통이면 10분 안에 도착할 수 있습니다. 나는 그 캐릭터를 사랑하고 그 세계를 사랑하며 데브를 사랑합니다. 그래서 그들이 준비가 되었거나 더 많은 문제를 해결하고 싶어할 때마다 저는 동참합니다.IGN: 디스패치 팀이 When Dawn 속편에도 글을 쓰는 걸 봤는데 정말 대단해요. 잭셉티스아이: 나는 다른 모든 사람들이 동시에 참여하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 첨부된 이름을 보자마자 "좋아, 이제 나는 그것을 본질적으로 신뢰합니다."라는 느낌이 드는 것 중 하나입니다. 디스패치가 좋은 이유를 많이 얘기했기 때문에 다들 멋진 연기를 펼쳤는데, 그 게임에서 글도 너무 잘 쓰는 것이기도 하다. 스튜디오에서 그것을 읽고 있을 때 실시간으로 웃고 있고 출연진과 모든 것을 감독했던 사람들은 그들이 원하는 것이 무엇인지 알고 있었습니다. 그들은 이것이 어떻게 보이고 들리는지에 대한 명확한 비전을 갖고 있었습니다. 그리고 나는 그 캐릭터를 쓴 사람들에게 엄청난 공로가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 그들은 너무 살아있고 유기적이고 실제적인 느낌을 주기 때문입니다.IGN: 또한 당신이 자신만의 게임을 만들려고 노력했지만, 제가 이해하는 한 그게 잘 되지 않았다는 것도 알고 있습니다. 분명히 그것은 단지 학습된 경험일 뿐입니다. 결과와 상관없이 그런 과정을 겪는 건 늘 재미있는 것 같아요. 배우는 게 많기 때문이죠. 게임 제작이 끝나도 여전히 관심이 있나요?잭셉티스아이: 그래, 내 말은, 항상 일종의 배경에 있다는 거야. 거기서 배운 게 있고 운 좋게도 업계의 모든 계층에 개발자 친구가 많아요. 사람들이 이 모든 것에서 알아야 할 것은 비디오 게임이 정말 만들기 어렵다는 것입니다. 가장 작은 수준에서도 그것의 기본 요소와 그것이 어떻게 만들어지고 어떻게 서로 붙어 있는지 볼 수 있으며 때로는 이 정도의 비용이 들고 이만큼 오래 걸렸습니다. 왜냐하면 그것들 중 하나가 존재한다는 것은 단지 기적이기 때문입니다. 후드 아래에 있으면 마법과 같습니다. 하지만 네, 제가 바라던 대로 진행되지는 않았습니다. 내 말은, 나와 다른 한 사람만이 그것을 시도했다는 것입니다. 다른 일이 너무 많아서 그 과정을 관리하는 데 완전히 참여할 수 없었습니다.또 처음부터 다시 무언가를 만든다는 측면에서도 그게 내 생각인 것 같아요. 내가 하는 일은 조금 더 어렵고, 당신은 그 일에 빠져들게 됩니다. 정말 강력한 결정을 내리는 것은 무엇이든 감독하고 만드는 데 필요한 것이라고 생각합니다. 하지만 제가 자금을 지원하고 소규모 팀과 함께 만드는 또 다른 일이 있는데, 이는 그들이 만들고 싶은 것을 만들 수 있기 때문에 일에서 많은 기쁨을 찾았다는 제 생각이 아닙니다. 많은 사람들이 자신의 것을 만들 때 겪는 재정적 장벽을 제거할 수 있습니다. 그들은 그것을 하고, 그들의 꿈을 실현하고, 그들의 이야기에서 무언가를 만들어냅니다. 그리고 나서 외부에서 내가 생각하는 것에 대해 여기저기서 피드백과 창의적인 의견을 제공하게 됩니다. 그리고 그들은 그것에 대해 매우 멋졌습니다. 왜냐하면 그것은 매우 반복적인 과정이고 당신이 그것의 잡초 속에 있을 때 당신이 가지고 있는 것을 보기가 매우 어렵기 때문입니다. 영화든 책이든 뭐든 마찬가지인 것 같아요. 피드백을 제공하기 위해 외부 영향이 들어오는 것이 좋습니다. 이것이 플레이 테스트와 같은 것들이 존재하는 이유입니다. "야, 이거 형편없어. 이거 정말 대단해. 골라서 선택해." 하지만 정말 재미있어요. 지금 프로듀싱은 꽤 재미있는 공간인 것 같아요.IGN: 게임을 만들 때 비디오 게임이 힘들었던 경험 외에 어떤 교훈을 얻었나요?잭셉티스아이: 팀을 관리하고, 기대치를 관리하고, 마감일을 관리하고, 보다 명확한 아이디어를 얻는 방법에 대한 많은 교훈을 얻습니다. YouTube의 경우 편집본에서 찾을 수 있지만 영화로 번역되지는 않는 경우가 많습니다. 때로는 그럴 수도 있지만, 1%의 시간 동안 문제가 해결되어 촬영한 것보다 편집에서 더 나은 것을 발견하게 됩니다. 하지만 왜 당신이 어떤 일을 하고 있는지에 대한 더 명확한 이유가 있을 뿐입니다. 당신이 뭔가를 할 수 있다고 해서 꼭 해야 한다는 뜻은 아닙니다. 그리고 최종 목표에 더 명확하게 초점을 맞추는 방법이 마감 기한이든, 기대치를 관리하는 것이든, 자신이나 청중을 관리하는 것이든, 저는 실제로 그렇게 해본 적이 없기 때문입니다. 그리고 나는 또한 내 인생에서 제대로 된 직업을 가져본 적이 없는 사람들 중 한 명일 뿐입니다. 나는 17살, 18살 때 건설업에서 일했습니다. 당시 여자친구의 아버지가 저에게 일자리를 구해 주셨고 그 돈으로 대학 등록금을 마련해 주셨기 때문입니다. 그리고 그 후에 대학과 유튜브를 했어요. 그래서 나는 당신 위에 상사가 있다는 것이 어떤 것인지 모르겠습니다. 운 좋게도 저는 그 경험을 통해 앞으로 나아가고 한계를 뛰어넘는 동시에 다른 프로젝트를 진행하는 데 있어 제가 더 원하는 것을 형성하는 데 도움이 되었고 동시에 "아, 나는 그것을 다 할 수 없다"는 것을 깨달았습니다. 나에게는 무한한 두뇌 공간도 없고 무한한 에너지와 시간도 없습니다. 그래서 모든 것이 내가 정말로 하고 싶은 일로 압축되어야 했고, 그것이 지금의 상태입니다. 그래서 당신이 하는 모든 프로젝트는 항상 새로운 경험이고 바라건대 당신이 그것을 다음 프로젝트로 가져갈 수 있기를 바랍니다.IGN: IGN으로서 우리는 블러드본 영화에 무슨 일이 일어나고 있는지 물어봐야 합니다. 발표 이후 상황이 크게 진전되었나요? 그 소식이 알려진 지 1년이 지났습니다.잭셉티스아이: 맙소사, 그래, 빨리 지나갔어. 분명히 그 당시보다 파이프라인을 따라 훨씬 더 많은 일이 진행되고 있습니다. 개인적으로 팬으로서 모든 것을 말하고 싶은 것 중 하나이지만, 그 과정에서 기대도 없고 재미도 없습니다. 그래서 우리는 이야기와 함께 어디로 갈지 확실히 더 많은 것들을 계획하고 있습니다. 이 일이 일어나도록 할 사람들이 있고, 바라건대 머지않아 우리는 누가 관련되어 있는지, 어디로 가는지, 그리고 이야기에 대한 약간의 놀림과 우리가 어디에 있는지에 대해 이야기하는 발표를 할 수 있습니다. 하지만 나는 내가 해왔던 일을 자랑스럽게 생각합니다. 제 생각에는 이 직업이 정말 흥미롭고 제게는 즐거운 일입니다. 엄청난 규모의 IP를 맡게 되면서 스트레스도 동시에 받을 수 있습니다.그리고 나는 "이봐, 우리는 완벽한 핀 프릭이 필요해"라고 말하려고 거기에 있습니다. 완벽한 것을 얻을 수 있을까요? 모르겠습니다. 모든 사람의 기대를 하나의 중심 기둥으로 모으는 것은 아마도 불가능할 것입니다. 하지만 이 일을 맡은 사람으로서 저는 제가 있어야 할 위치에 있고 우리는 정말 멋진 것을 얻을 준비가 되어 있습니다.IGN: 인력이 있다고 하셨는데, 그 사람이 작가이자 감독인가요?잭셉티스아이: 응. 우리가 그 시점에 없었다면 나 또한 매우 걱정했을 것이다. 그리고 애니메이션이기 때문에 만드는 데 시간이 너무 오래 걸립니다. 따라서 큰 조각을 움직이기 시작하기 위해 빌딩 블록을 더 빨리 제자리에 배치할수록 더 좋을 것입니다.IGN: 맞는 생각이에요. 라이브 액션 블러드본을 만들 수도 있지만 이론적으로는 시간이 더 걸리더라도 제 생각에는 그게 더 낫다고 생각합니다.잭셉티스아이: 솔직히 말하면 더 빠를 것 같지만 그냥, 더 좋을까? 아마도 그렇지 않을 것입니다. 모르겠습니다. 우리 모두는 그 일을 하고 거대한 이야기를 만드는 꿈을 가지고 있습니다. 그리고 우리는 Elden Ring에 무슨 일이 일어나는지 보게 될 것 같지만, 심지어 그들이 Elden Ring 전체를 하고 있다고는 생각하지 않습니다. 나는 그들이 할 수 있는 한 부분을 선택할 것이라고 확신합니다. 왜냐하면 Elden Ring을 실사로 제작하려면 6억 달러의 비용이 들기 때문입니다. 그것은 단지 시간, 노력, 움직이는 조각, 필요한 재정의 양입니다. 실사에서는 할 수 없거나 확정할 수 없지만 애니메이션에서 할 수 있는 일이 많은 시점에 실사로 하는 것이 현명한 결정일까요?나는 Bloodborne이 특히 그것을 잘 할 준비가 되어 있다고 생각합니다. "좋아, 녹색 화면 앞에 놓고 최선을 다하자"라고 말하는 것보다 애니메이션을 날려버릴 수 있다는 점에서 초자연적인 측면이 너무 많기 때문입니다. 이제 우리는 그것을 정말 멋진 것으로 만들 수 있습니다.IGN: Elden Ring 영화를 이러한 스타일로 게임을 적용하는 방법에 대한 영감의 원천으로 볼 건가요? 아니면 "우리는 우리가 하고 있는 일을 알고 있고 Elden Ring은 실사 영화이기 때문에 그들에게는 다르다"고 말하는 것일까요?잭셉티스아이: 내 말은, 아마도 둘 다일 것입니다. 그것은 우리보다 먼저 나올 일입니다. 그래서 당신은 그것을 보고 "그래, 그 사람들이 무엇을 했는지? 그들의 아이디어는 무엇이었는가? 우리도 비슷한 일을 하고 있는 걸까?"라고 말합니다. 하지만 내 말은, Bloodborne과 Elden Ring은 서로 너무 멀리 떨어져 있다는 것입니다. 구조는 비슷할지 모르지만 이야기 측면에서 [하나는] 빅토리아 시대 영국 [그리고 다른 하나는] 신과 산에 관한 것입니다. 둘은 서로 매우 다릅니다. 그래서 같은 일을 반복하고 싶지 않기 때문에 너무 영향력을 끼치지 않았으면 좋겠다. 그리고 그것이 나오면 사람들은 화를 내고, 행복하고, 무관심해질 것입니다. 사람들이 다양한 것에 대해 즐기는 것의 범위가 엄청나게 넓을 것입니다. 그래서 우리는 사람들이 기대하지 않는 것, 흥미로운 것을 제공하기를 바랍니다. 그리고 결국 우리가 왜 그것을 적응시키는가가 중요합니다.같은 캐릭터를 가지고 같은 이야기를 계속해서 반복한다면 뭔가를 각색하고 싶지 않습니다. 영화는 비디오 게임과는 완전히 다른 매체입니다. 영화가 게임보다 나은 점은 무엇입니까? 수동적 대 상호작용적입니다. 그러면 어떻게 밀고 당기고 다른 아이디어를 가지고 놀 수 있을까요? 각색에 할 만한 이야기가 없다고 느껴지거나 좋은 생각이 아니라면 개작에 참여하고 싶지 않은 것 같아요.IGN: Hitman으로 다시 돌아가서 해당 IP를 적용하고 싶으신가요?잭셉티스아이: 네, 사람들이 Hitman을 각색하고 싶다면 그렇게 하세요. 무엇이든 적응될 수 있습니다. 저는 Hitman을 각색할 적임자라고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 저는 그런 종류의 간첩 액션 유형을 생각하고 그런 이야기를 어떻게 쓰는지 모르기 때문입니다. 나는 그것을 적응하는 방법을 모른다. 나는 장르적으로 그런 세계에 살고 있지 않습니다. 하지만 네, 제 말은, 다른 이야기가 있다면 결국 무엇이 멋진 것인지에 달려 있다는 것입니다. 이전에 IGN과 Soma에 관해 이야기한 적이 있습니다. 이야기에 여지가 있고 우주 내에서 다양한 이야기를 할 수 있는 자유가 있을 때마다 그것이 항상 가장 흥미롭다고 생각합니다. 나는 IP를 가져와 게임 스토리를 다시 만들고 싶지 않습니다.내 생각에 우리는 그런 일이 여러 번 일어나는 것을 본 것 같습니다. 사물의 이름을 언급하지는 않겠습니다. 사람들은 이미 뇌에 적응을 갖고 있지만 실제로는 제대로 작동하지 않습니다. Fallout이나 Resident Evil과 같은 것이 최근 모든 의도와 목적에 있어 정말 좋은 예입니다. 이것이 바로 그 세계입니다. 우리는 렌즈를 조금만 옮기면 그 공간 내에서 정말 흥미로운 것을 얻게 됩니다. 그래서 저는 그 이야기들이 말할 가치가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 우리가 BAFTA 게임에 있었고 Ben Starr가 누군가와 인터뷰를 했고 그가 적응에 대해, 어떻게 존재해서는 안 되는지에 대해 이야기했던 것을 기억하기 때문입니다. 그러자 모든 사람들이 나에게 "너랑 벤은 지금 서로 싫어하니? "라고 트윗을 했어요. 그리고 나는 그에게 이렇게 문자를 보냅니다. "야, 우리는 치명적인 적이야." 그러나 그는 왜 우리가 그것을 적응시키는가가 항상 가장 중요한 질문이라는 올바른 생각을 가지고 있습니다. 그리고 대답이 돈이라면 나는 거기에 관여하고 싶지 않습니다. 그리고 당신이 그것을 쫓고 있다면 그것은 사업입니다. 나는 누구도 비난하지 않지만 그것이 내가 어떤 것에 적응하는 데 관심이 있는 이유는 아닙니다.IGN: 올해 우리는 Obsession과 Backrooms를 통해 YouTube 사용자에서 영화 제작자로 변신한 파이프라인이 증가하는 것을 목격했습니다. 분명히 많은 사람들이 그것에 대해 다양한 관점을 가지고 있지만 당신은 그 분야에 속해 있습니다. 이에 대한 귀하의 생각과 상황이 어떻게 변화하고 있는지 궁금합니다.잭셉티스아이: [측면에 Sony Pictures 로고가 있는 "GAMER"라고 적힌 모자를 가리킵니다.] 응, 모자 좀 보세요. 나는 그것이 훌륭하다고 생각한다. 사람들이 왜 질문하는지 이해하기 때문에 무례하다고 말하고 싶지는 않지만 Curry와 Kane이 YouTube 사용자에서 영화 제작자로 변신했다고 말하는 것은 그들에게 엄청난 모욕입니다. 그들은 이미 전 생애에 걸쳐 영화를 만들어 왔습니다.커리 같은 것이 갑자기 나오는 것을 보는 것은 쉽습니다. 이전에는 그의 이름을 듣고 "오, 마술처럼 보이네. 그냥 갑자기 나타나서 그랬어."라고 말하는 사람은 아무도 없었습니다. 하지만 추적해 보면 그가 만든 마지막 단편 영화인 Milk and Serial과 The Chair는 모두 너무 좋아서 자연스러운 확장처럼 느껴졌습니다. 그리고 케인은 백룸이 진행 중일 때 인터뷰에서도 이미 영화를 만들고 있었다고 말했습니다. 더 많은 리소스와 더 많은 손잡이를 켤 수 있었습니다. 그렇다면 당신이 만들고 있는 것을 만들 수 있도록 더 많은 자원을 확보하면 어떤 모습일까요? 하지만 그를 위해 그 일을 하는 과정은 똑같았다. 왜냐하면 그들은 이미 영화감독이기 때문이다. 나처럼 영화 제작 경험이 없이 게임에서 영화 제작으로 전환하는 사람은 매우 다릅니다.그런데 한 사람이 만드는 게 아니란 거죠. 당신은 명확한 비전을 갖고 있고 당신이 만드는 것이 좋기를 바라지만 AD도 있고, 카메라 어시스턴트도 있고, DP도 있고, 그립, 감독, 사운드도 있습니다. 당신이 하고 있는 일을 만드는 프로덕션에는 너무 많은 사람들이 있습니다. 그리고 그게 안 좋으면 내가 뭔가 안 좋은 일을 하면 누군가가 나와서 "야, 그런데 이거 존나 짜증나"라고 하길 바라요. 그리고 나는 그런 말을 할 만큼 충분히 친근하다고 느낍니다.그리고 그 사람들은 그렇습니다. 그들은 단지 뭔가 좋은 것을 만들고 싶어할 뿐입니다. 나는 케인과 커리가 어느 시점에 오스카상을 손에 쥐게 될 것이라고 계속 말하고 있습니다. 왜냐하면 그들은 단지 강국이기 때문입니다... 그것은 단지 연출도 아닙니다. 둘 다 편집하는 방법을 알고 있습니다. 케인은 블렌더를 속속들이 알고 있습니다. 그들은 자신이 원하는 것이 무엇인지에 대한 명확한 비전을 갖고 있기 때문에 다른 사람들이 그 비전을 실행에 옮길 수 있습니다. 옵세션(Obsession)이 나온 후 커리를 만났는데, "본능이 강하면 하루 종일 결정만 내리면 된다"고 하더라. [그것이] 좋은 연출이란 바로 그것이다. 당신은 당신이 만들고 있는 것을 믿기만 하면 됩니다. 그리고 그것이 A나 B라면 A를 선택하고 그 선으로 내려가세요. 그 외에도 더 많은 것들이 있지만 그는 또한 이 일을 하는 것이 어떤 것인지 알려주는 데 아주 능숙합니다.정말 감동적이었고 제 밑에서 "와, 넌 할 수 있어"라고 말하게 되는 불이 붙었습니다. 그들이 가진 것으로 무엇을 성취할 수 있는지는 정말 놀랍습니다. 정말 감동받았어요. 유튜버가 되는 것은 거기에 아무런 역할도 하지 못한다고 생각합니다. 우리는 30년 전에 샘 라미가 유튜브가 있었다면 유튜브에서 단편 영화를 만들었을 것이라고 계속 말했습니다. 스티븐 스필버그가 만들었을 겁니다. 마틴 스콜세지, [쿠엔틴] 타란티노, 이 사람들 모두가 그렇게 했을 겁니다. 그들이 그것을 할 수 있는 플랫폼이 있었을 때는 없었습니다. 그래서 저는 이것이 현재의 뉴 에이지 버전이라고 생각합니다. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (IGN News) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

월드 오브 워크래프트: 포에버(World of Warcraft: Forever) 최소-최대론자들은 과거 MMO가 발표된 이후 플레이 가능한 각 종족의 장단점에 대해 논쟁을 벌여왔습니다. 어떤 사람들에게 멋있어 보이는 사람을 고르는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그들은 수학이 어떻게 작동하는지 알아야 다른 캐릭터보다 3% 적은 피해를 입힐 캐릭터를 레벨링하는 데 100시간을 소비하지 않습니다.물론, WoW: Forever는 현대 버전의 MMO보다 독특한 인종적 능력과 특성이 훨씬 더 중요한 시대에 갇히게 될 것입니다. 그 중 일부는 특정 클래스와 직접적으로 시너지 효과를 내고 다른 일부는 긴 여정의 삶을 훨씬 쉽게 만들어줍니다. 이것이 아마도 블리자드가 출시일로부터 일주일 후에도 계속해서 이를 조정하고 있는 이유일 것입니다.이전에는 균형을 맞추려고 노력했음에도 불구하고 블리자드는 특정 클래스가 다른 클래스에 비해 확실한 이점을 갖는 일부 종족을 두 배로 늘리고 있습니다. 이것이 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다. 오늘의 패치노트, 하지만 다음 주에 WoW: Forever가 출시될 때까지 아무것도 테스트할 수 없습니다.대부분의 변경 사항은 이러한 정신에 적합합니다. 예를 들어 오크의 경우 치명타 확률이 증가하지 않지만 흑마법사와 사냥꾼의 애완동물 피해가 증가합니다. 새로운 블루 엘프인 스카이본은 터무니없을 정도로 강력한 지맥 읽기 능력을 갖고 있어 다른 누구보다 빠르게 체력과 마나를 반으로 줄였습니다. 아직은 좋은데 아니네요 부서진 좋아.그리고 처음부터 WoW에 있었던 이족보행 소인 타우렌이 아산화질소를 발견한 것으로 보입니다.블리자드는 타우렌에게 지속 시간이 길어질수록 이동 속도를 증가시키는 지속 효과를 축복했습니다. Plainsrunning은 이미 게임 내 다른 모든 사람보다 30% 더 빠르게 이동할 수 있는 방법으로 강력했지만, 새 패치에서는 이를 두 배로 늘려 60%로 늘렸습니다. 속도를 높일 수 있는 충분한 시간이 지나면 타우렌은 수백 골드를 지불해야 하는 탈것만큼 빨라질 것입니다.비록 타우렌에게 약간의 피해량 버프가 필요하더라도 블리자드가 이 아이디어에 얼마나 많은 관심을 기울이고 있는지 존경스럽습니다. WoW 플레이어들 사이에서는 타우렌을 플레이하면 이동 속도가 느려진다는 농담이 오랫동안 이어져 왔습니다. 그 이유는 그들이 너무 커서 달리기 애니메이션이 나머지 출연진에 비해 슬로우 모션으로 움직이는 것처럼 보이기 때문입니다. 이제 농담은 우리 몫인 것 같아요.타우렌의 성장하는 바퀴를 제쳐두고 출시가 임박한 상황에서 종족 능력을 조작하는 것은 용감한 일입니다. 블리자드는 정기적으로 WoW: Forever의 균형을 맞출 계획이지만, 이것은 많은 사람들을 화나게 하지 않고서는 건드릴 수 없는 일종의 기본 요소입니다. 대부분의 사람들이 최고의 종족/직업 조합을 위한 계층 목록을 공개하지 않더라도 고급 PvP 및 공격대에 어떤 종류의 메타가 구체화되는지에는 필연적으로 영향을 미칠 것입니다.2026 게임: 예정된 모든 게임최고의 PC 게임: 우리가 가장 좋아하는 것무료 PC 게임: 공짜 축제최고의 FPS 게임: 최고의 총격전최고의 RPG: 그랜드 모험최고의 협동 게임: 함께하면 더 좋다 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

Cyberpunk: Edgerunners의 새로운 시리즈가 오늘 Netflix에 공개됩니다. 이것이 무엇을 의미하는지 아시겠습니까? 폴란드 국가가 다시 음모를 꾸몄습니다. 우리 모두를 매우 슬프게 만들어.또 다른 의미는 CDPR 개발자들이 Cyberpunk 2077(비디오 게임)에 대한 새로운 패치를 준비하고 있다는 것입니다. 오늘 발표됨, Cyberpunk의 2.5 패치에 대한 세부 정보는 내일인 10월 21일에 공개될 예정이며 업데이트 자체는 22일에 출시됩니다.Cyberpunk 2077의 실제적이고 사실이며 적절한 새끼손가락을 걸고 맹세하는 최종 패치인가요? 아니요, 그리고 The Witcher 3가 출시된 지 11년 만에 리마스터를 했다는 사실을 고려하면 그런 일이 가능할지 확신할 수 없습니다.어쨌든, 패치 발표 게시물에는 자세한 내용이 많지 않은 것 같습니다. 즉, CDPR이 내일 스트림에서 자세한 내용을 제공할 때까지 기다려야 한다는 의미일까요? 글쎄요, 대부분 그렇습니다. 그러나 스튜디오는 중단되었습니다. 일부 패치 내용에 대한 정보는 공지 게시물에 있습니다. 특히 패치에는 사이버웨어 사용자 정의 방식과 "새로운 이중 무기 플레이 스타일"이라는 새로운 내용이 포함될 것입니다. 상당히 눈썹을 올리는 것입니다. 사이버웨어 사용자 정의 나는 특별히 걱정하지 않지만, 이전 패치에서 해당 기능이 도입된 이후 자동차의 사용자 정의 작업을 좋아하는 사람들에게는 아마도 좋은 소식일 것입니다. 하지만 새로운 양손 무기 플레이 스타일이 있나요? 그러면 내가 똑바로 앉을 수 있을 거예요.잊어버렸다면(또는 신이 의도한 대로 카타나와 빠른 해킹만 휘두르며 게임을 플레이했다면) Cyberpunk 2077에서는 양손 총을 제대로 사용할 수 없었습니다. Jackie Welles의 이중 권총도 마찬가지입니다. 그 양손 무기—집으면 한손 무기가 됩니다. 그들은 심지어 이중 휘두르기 언급 설명에! 마치 조롱당하는 것과 같습니다.어쨌든, 그 길고 국제적인 악몽이 곧 끝날 것 같습니다. 아니면 CDPR이 우리를 트롤링하고 있는데, 그건 내가 괜찮을 만큼 충분히 재미있을 것입니다.2026 게임: 예정된 모든 게임최고의 PC 게임: 우리가 가장 좋아하는 것무료 PC 게임: 공짜 축제최고의 FPS 게임: 최고의 총격전최고의 RPG: 그랜드 모험최고의 협동 게임: 함께하면 더 좋다 번역 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PC Gamer)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

\[패치 공지]Palworld 버전 v1.0.3이 출시되었습니다!===\[게임 밸런스 및 시스템 조정]▼아이템과 장비・제트라곤 관련 일부 기술의 잠금 해제 레벨을 79에서 70으로 변경하고, 제트라곤 탑승에 사용되는 팔기어에 필요한 재료를 줄였습니다.・수생 건설 키트의 기술 잠금 해제 레벨을 레벨 66에서 레벨 23으로 변경하고, 고대 기술 포인트 요구 사항을 4에서 1로 변경하고, 필요한 재료와 작업량을 조정했습니다.・세계수 성수의 지속시간이 연장되었습니다.・세계수 성수의 무게를 1에서 0.1로 감소시켰습니다.・세계수 탐험, 세계수 낚시, 대낚시 보상에 세계수 성수를 추가했습니다.・세계수 지역의 친구들로부터 획득하는 세계수 성수의 양이 증가되었습니다.・차나무 샘에서 획득하는 세계수 성수의 양이 증가되었습니다.・고대 갑옷 시리즈 제작에 필요한 작업량을 조정했습니다.・나무에서 얻는 섬유량이 2배로 늘어났습니다.▼기지 및 임무・원유 추출기, 고압 원유 추출기, 대형 발전기의 건설 비용이 감소했습니다.・원유 추출기 및 고압 원유 추출기의 원유 생산 속도가 증가했습니다.・원유 추출기를 건설해야 하는 기본 미션을 이제 고압 원유 추출기를 건설하여 진행할 수도 있습니다.▼서버 설정・플레이어 베이스 캠프 근처의 적 캠프 생성 억제를 비활성화하는 서버 설정(bAllowEnemyCampSpawnNearBaseCamp)을 추가했습니다.\[시각적 및 음향 개선]▼그래픽 및 디스플레이・일부 지역의 경계 표시를 조정하여 먼 거리에서도 보기 쉽도록 했습니다.・던전 내 일부 아이템의 표시 품질을 개선했습니다.▼소리・세계수 성수 사용 시 음향 효과를 추가했습니다.\[주요 버그 수정]▼ 충돌 및 진행 차단・선리치에서 메인 미션을 수락하기 전에 장벽을 제거하면 미션 진행이 불가능해지는 문제를 수정했습니다.▼멀티플레이어 및 협동・협동 플레이에서 컷씬이나 엔딩 재생 후 클라이언트측 조명이 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다.・협동 플레이에서 월드 트리에 입장할 때 재생되는 컷신 중 일부 장면이 끊기는 문제를 수정했습니다.・타워 보스 전투 중에 고속 이동이 의도치 않게 활성화되는 전용 서버의 문제를 수정했습니다.・Pals가 클라이언트 화면에서 빠르게 진동하는 것처럼 보일 수 있는 전용 서버의 문제를 수정했습니다.▼친구와 NPC・소환된 Pal이 전투를 중단할 수 있는 문제를 수정했습니다.・소환된 Pal이 기지 작업을 돕지 않는 문제를 수정했습니다.・멀티 플레이에서 오르세르크나 다른 특정 동료의 파트너 스킬이 활성화되었을 때 효과 표시가 올바르게 업데이트되지 않아 스킬이 활성화되지 않은 것처럼 나타나는 문제를 수정했습니다.・목장에 배정되면 Alpha Surfent가 가죽을 생산하지 못하는 문제를 수정했습니다.▼전투와 보스・일부 레이드 보스 전투가 의도한 대로 진행되지 않는 문제를 수정했습니다.・판탈루스의 일부 공격에서 파동 효과와 실제 피해 범위가 일치하지 않는 문제를 수정했습니다.▼기지 및 건물・계단 및 경사진 지붕의 배치 감지가 실제 모양과 일치하지 않는 문제를 수정했습니다.・기초나 지붕 측면에 계단을 올바르게 배치할 수 없는 문제를 수정했습니다.▼아이템과 보상・일반 문로드 전투 및 울트라 레이드 보스 전투의 보상 설정이 의도한 설정으로 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.・특정 작업을 수행할 때 아이템이 중복되는 문제를 수정했습니다.・카트리스가 파트너 스킬을 발동했을 때 라이딩 중에 구체를 전환하면 플레이어가 다른 유형의 구체를 얻을 수 있는 문제를 수정했습니다.・탑승 중인 친구가 탑승 중 세계수 성수 사용 시 세계수 성수 효과가 올바르게 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.・세계수 성수 효과가 종료된 후, 친구를 타고 세계수 지역의 나무에 접근할 때 세계수 성수 오라가 다시 나타나고 사라지지 않는 문제를 수정했습니다.・사막 탐험에 의도하지 않은 보상이 설정되는 문제를 수정했습니다.・아이템 검색 화면에 '다크 스킬 열매:사이코 그래비티'가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.・구체 발사기의 발사 간격이 설정되지 않은 버그를 수정했습니다.▼UI, 디스플레이, 텍스트・전체 화면 모드에서 해상도 설정이 올바르게 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.・F11 / Alt+Enter로 창 모드를 전환한 후 게임을 로드한 후 의도치 않게 전체 화면 모드로 돌아갈 수 있는 문제를 수정했습니다.・조준 중에 화면에 특정 효과가 표시되면 화면 전체가 흐려지는 문제를 수정했습니다.▼소리・Teafant Spring에서 물소리 효과가 재생되지 않는 문제를 수정했습니다.・전용 서버에서 다른 플레이어가 발동한 Attack Chopper의 BGM을 멀리서도 재생할 수 있는 문제를 수정했습니다.・수배된 플레이어에게 올바르게 재생되도록 공격 헬기의 BGM 재생 범위를 조정했습니다.・가구나 시설물 위를 걸을 때 의도하지 않은 발소리가 들리는 문제를 수정했습니다.▼컨트롤・컨트롤에서 "그 적을 공격하세요!"의 키 할당을 변경한 후 "기본값으로 복원"을 선택해도 기본 설정이 복원되지 않는 문제를 수정했습니다.・Fixed an issue where settings could be applied unintentionally when interacting with the change confirmation dialog and duplicate key warning in Controls.▼Map and Exploration・Fixed an issue where a beach-like display could remain on the water surface after Fast Traveling to an offshore base.===Thank you for your continued support of Palworld. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (Palworld Official (Steam)) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(Palworld Official (Steam))의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

Palworld 버전 v1.0.4가 출시되었습니다!===▼새로운 미션・ 서브 미션 '차원 너머'와 '달의 저편에서'를 추가했습니다.'차원 너머'는 흑요석 산 어부의 거점에 있는 NPC에게서 수락할 수 있습니다.'달의 저편에서'는 '차원의 저편' 클리어 후 진행 가능합니다.▼친구와 스킬・소환된 Pal과 Base Pal을 조정하여 더 높은 데미지를 줄 것으로 예상되는 스킬을 우선시했습니다.・Base Pal이 차지형 스킬을 사용할 때의 행동을 조정했습니다.・미션 대상 친구와 NPC는 더 이상 잠들지 않습니다.・라퓨르의 수영 속도를 조정했습니다.・루나리스 조각상의 호밍 강화 값을 조정했습니다.・고대 나무껍질 채집에 필요한 작업 적합도 레벨을 Lv.로 변경했습니다. 1▼배틀・'파워밤'의 최소 사용 거리를 변경하여 사용 전 부자연스러운 백스텝이 반복될 가능성을 줄였습니다.・일부 스킬을 사용할 때 소환된 친구의 백스텝 동작을 조정했습니다.・코어 이젝트 샷건의 코어 이젝트 대미지를 조정했습니다.▼낚시・선리치 및 월드트리 지역 낚시터의 낚시 난이도를 조정했습니다.・미끼 종류별로 낚시에 성공하여 획득하는 아이템의 양을 조정했습니다.・낚시 시 조작 가이드, 경고 표시, 추천 장비 표시를 추가 및 조정했습니다.・월드 설정에 "낚시 미니게임 중 물고기 행동"을 추가했습니다.▼아이템과 보상・이제 메아리 피리(Echoing Flute)를 인벤토리에서 삭제할 수 있습니다.・사쿠라지마 Pal 비평가가 요구하는 Pal을 Selyne에서 Dogen으로 변경했습니다.・Sunreach의 Pal Critic이 요구하는 Pal을 Bastigor에서 Faleris Aqua로 변경했습니다.▼기지 및 건물・생산 시설에서 작업을 취소하면 반환된 재료가 이제 인벤토리로 돌아갑니다.・건축을 취소하거나 건물을 해체할 때 '중량 제한을 초과한 아이템을 자동으로 줍지 않음' 옵션이 활성화된 경우, 무게 제한을 초과하는 반환된 재료만 플레이어의 발 앞에 떨어집니다.・서버 설정에서 건물 제한이 활성화된 경우 사막의 필드 보스 스자쿠 주변, 사막의 메인 미션 동굴, 사쿠라지마의 일부 미션 위치 주변에 건축이 허용되지 않는 지역이 추가되었습니다.・고대 재료 합성기의 충돌을 조정했습니다.・플레이어, 소환된 친구, 기본 친구가 플레이어가 만든 캠프파이어에 닿아도 더 이상 불이 붙지 않도록 사양을 변경했습니다.・관리자가 세계에서 지을 수 있는 건물 수에 대해 플레이어당 제한을 설정할 수 있는 서버 설정을 추가했습니다.▼현장 및 탐험・Sunreach, World Tree 지역 및 기타 위치의 조정된 지형 및 물 표시・상승 기류의 위치와 동작을 조정했습니다.・NPC, 필드 개체 및 Pal 스폰의 위치를 조정했습니다.▼소리・Oil Rig 및 원소 보물 상자에 대한 효과와 음향 효과를 추가 및 조정했습니다.・아이템 픽업, 아이템 사용, 제작 완료 등에 대한 음향 효과를 추가하고 조정했습니다.・일부 친구, NPC 및 필드 효과에 대한 사운드를 추가하고 조정했습니다.▼UI 및 컨트롤・Palpedia에 이름 검색 기능을 추가했습니다.・Pal 상태 UI 및 Palpedia UI에 작업 적합성 세부 정보에 대한 설명을 추가했습니다.・바운티 토큰 획득 알림에 패시브 효과 및 아이템 설명 표시가 추가되었습니다.・PS5의 방사형 메뉴에서 채팅 열기 지원이 추가되었습니다.・PC의 기본 FPS 한도를 120으로 변경했습니다.・버전 불일치 오류는 이제 연결 대상의 버전을 표시합니다.▼성능 및 안정성 개선・일부 렌더링 프로세스, 나뭇잎 표시 및 효과 재생의 부하 감소・일부 패시브 스킬 발동 시 말더듬 현상이 감소되었습니다.・월드 트리 지역 및 기타 위치의 필드 렌더링 부하 감소▼주요 버그 수정▼▼충돌 및 진행 문제・로드 중 연결 오류로 인해 타이틀 화면으로 돌아온 후 컨트롤이 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.・Pal을 소환한 후 즉시 소환하면 더 이상 다시 소환할 수 없는 문제를 수정했습니다.・NPC 대화와 라이딩이 겹쳐진 상태에서 특정 동작을 수행하면 충돌이 발생할 수 있는 문제를 수정했습니다.・낚시 장소가 사라진 후 애니메이션 중에 충돌이 발생할 수 있는 문제를 수정했습니다.・긴 미션 설명을 표시하려고 할 때 발생할 수 있는 충돌을 수정했습니다.・친구를 정렬할 때 발생할 수 있는 서버 충돌을 수정했습니다.・지도에 사용자 정의 마커를 설정하는 동안 지도를 전환하면 컨트롤이 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.▼멀티플레이어 및 서버・협동 플레이에서 참가하는 플레이어가 호스트의 길드에 제대로 가입하지 못하는 문제를 수정했습니다.・협동전에서 클라이언트가 미션 진행 영역에 들어갈 때 호스트의 미션이 진행될 수 있는 문제를 수정했습니다.・제작 디스플레이가 화면에 남아 있을 수 있는 전용 서버의 문제를 수정했습니다.・음성채팅 설정이 제대로 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.・아레나에서 상대 친구를 타겟팅할 수 없는 문제를 수정했습니다.▼미션과 진행・메인 미션을 진행하기 전에 판탈루스를 처치하면 나중에 메인 미션에서 세계수 수호자가 나타나지 않는 문제를 수정했습니다.・메인 미션 "도끼와 곡괭이 제작"에서 플레이어가 미션을 수락하기 전에 이미 도끼나 곡괭이를 소유하거나 장착한 경우 목표가 진행되지 않는 문제를 수정했습니다.・NPC와의 대화 종료 후 특정 동작을 수행하면 더 이상의 대화가 불가능해지는 문제를 수정했습니다.▼친구와 NPC・기지 내부에서 리스폰된 나무에 대해 벌목 작업이 발생하지 않는 문제를 수정했습니다.・방문자가 도달할 수 없는 위치에 생성될 수 있는 문제를 수정했습니다.・대화 도중 기지 내부 NPC가 전투에 들어가면 더 이상 대화가 발생하지 않는 문제를 수정했습니다.▼파트너 스킬과 패시브 스킬・킬라마리 프리모의 파트너 스킬 Lv. 2와 레벨. 3가지 효과가 반전되었습니다.・그린테일의 패시브 스킬로 증가된 돌연변이 알이 돌연변이 능력치 값을 반영하지 않는 문제를 수정했습니다.・특이한 돌연변이 패시브가 올바르게 활성화되지 않는 문제를 수정했습니다.・럭키 패시브의 방어 보너스가 활성화되지 않는 문제를 수정했습니다.・패시브 스킬 "머시 히트"가 탑승 중 친구의 공격에 올바르게 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.▼전투와 스킬・세계수 보스전에서 특정 공격 중에 경고 표시가 나타나지 않는 문제를 수정했습니다.・사용 중인 스킬을 제거하면 나중에 해당 스킬을 사용할 수 없는 문제가 수정되었습니다.・다른 스킬이 쿨다운 중일 때 소환된 동료가 사용하는 일부 공격이 사용하지 않는 스킬에도 쿨타임이 걸리는 문제를 수정했습니다.・오피디아의 전용 스킬 '로터스 블룸'을 방해할 때 발생할 수 있는 문제를 수정했습니다.・아레나에서 부활한 동료들이 전투를 계속하지 않는 문제를 수정했습니다.・일부 레이드 보스 전투에서 일정량의 피해를 입은 후 보스가 일시적으로 움직임을 멈추지 않거나 더 작은 친구를 올바르게 소환하지 못하는 문제를 수정했습니다.・타면서 조준하면 이동 속도가 극도로 느려지는 문제를 수정했습니다.・야생 친구가 벽을 통과하거나 플레이어를 볼 수 없는 기타 상황에서 일부 스킬을 사용할 수 있는 문제를 수정했습니다.▼아이템과 상점・상점에서 여러 아이템을 판매하면 판매 금액이 잘못 계산되는 문제를 수정했습니다.・아이템을 이동할 때 특정 조건에서 아이템 개수가 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.・세계수 지역의 야생 친구들이 떨어뜨린 빛나는 보석이 일치하지 않거나 지나치게 편향된 요소를 가질 수 있는 문제를 수정했습니다.▼기지 및 건물・페인트 모드에서 색상 선택 및 편집이 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.・모서리 지붕을 대각선으로 연결하면 배치가 부자연스러울 수 있는 문제를 수정했습니다.・모퉁이 지붕 측면에 배치된 계단이 부자연스러운 방향을 향하는 문제를 수정했습니다.・Worker Pal 할당이 기지 시설에 올바르게 반영되지 않을 수 있는 문제를 수정했습니다.・기지에서 제작할 때 재료 참조 및 소비에 상자 접근 권한이 올바르게 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.・고대 재료 합성기로 게임을 재개한 후 작업 속도 배수가 올바르게 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.▼UI, 디스플레이, 텍스트・월드 선택 화면에서 표시된 멀티 플레이 설정이 실제 설정과 다를 수 있는 문제를 수정했습니다.・PC에서 PS5 컨트롤러를 사용할 때 일부 주요 아이콘이 Xbox 컨트롤러 아이콘으로 나타날 수 있는 문제를 수정했습니다.・게임 패드로 채팅 UI를 조작하면 의도치 않게 채팅이 종료되는 문제를 수정했습니다.・Pal Soul 강화 시 홀드 입력이 제대로 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.・일반 무기를 재장전한 후 HUD 탄약 수가 0으로 유지되는 문제를 수정했습니다.▼필드와 지도・해제된 감시탑 주변의 지도가 탐험되지 않은 상태로 남아 있는 경우, 동일한 감시탑에 다시 액세스하면 이제 지도가 잠금 해제됩니다.・비코니스 섬에서 온도가 제대로 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.・필드에서 물건을 모으다가 떨어뜨린 아이템이 땅에 묻힐 수 있는 문제를 수정했습니다.▼낚시・낚시 보상 표시에 여러 슬롯에 동일한 유형의 아이템이 표시되는 문제를 수정했습니다.▼소리・공격 헬기의 프로펠러 소리가 계속 재생되는 문제를 수정했습니다.・월드 트리 보스 전투 후 로딩 화면에서 의도치 않게 BGM이 재생되는 문제를 수정했습니다.・컷신 중에 베이스 레이드 BGM이나 전투 BGM이 의도치 않게 재생되는 문제를 수정했습니다.▼모드・Steam에서 Mod 파일을 올바르게 삭제할 수 없는 문제를 수정했습니다.▼기타 사소한 버그 수정▼・길드 가입, 탈퇴, 로그인, 로그아웃 알림의 번역을 수정했습니다.・메인 미션 '각성'을 완료한 후에도 마커가 남을 수 있는 문제를 수정했습니다.・서브 미션 '순수 석영 수집'에서 미션 마커가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.・조이의 서브 미션에서 1번 야생동물 보호구역의 마커 위치를 수정했습니다.・미션 NPC가 사망 후에도 똑바로 서 있을 수 있는 문제를 수정했습니다.・엔딩 도중 NPC 애니메이션이 부자연스럽게 전환되는 문제를 수정했습니다.・판탈루스의 신체 충돌이 외형과 일치하지 않는 문제를 수정했습니다.・'머시 히트'가 조건을 충족하지 않아도 표시될 수 있는 문제를 수정했습니다.・팔라디우스의 파트너 스킬이 플레이어 파티에서 알파 네크로무스를 보통 크기로 소환할 수 있는 문제를 수정했습니다.・건축 미리보기 중에 로깅 사이트 II의 충돌이 남아 있을 수 있는 문제를 수정했습니다.・Base Pal 슬롯이 4줄로 표시될 때 발생할 수 있는 Palbox UI 정렬 문제를 수정했습니다.・건물 이름 텍스트가 전원 아이콘과 겹칠 수 있는 문제를 수정했습니다.・클리닉 전면을 나타내는 화살표 방향을 수정했습니다.・상황에 따라 길드 마스터 이전 대화 상자 텍스트가 올바르게 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.・Pal Effigies 강화 화면에 불필요한 키 가이드가 나타날 수 있는 문제를 수정했습니다.・윙 팩의 회전 가이드 아이콘을 수정했습니다.・맵 필터 UI 가장자리에 검은색 사각형이 나타날 수 있는 문제를 수정했습니다.・Prixter Lux의 필드 보스 아이콘이 올바르게 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.・화산 지역의 일부 낚시터에서 의도하지 않은 친구가 잡히는 문제를 수정했습니다.・전용 서버에서 잠자는 Galeclaw를 공격하면 땅에 떨어질 수 있는 문제를 수정했습니다.・암시장 담당자와 대화를 시작할 때 의도하지 않은 BGM이 재생되는 문제를 수정했습니다.===항상 팔월드를 성원해 주셔서 감사합니다. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (Palworld Official (Steam)) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(Palworld Official (Steam))의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

▼버그 수정・일부 플레이어의 경우 지형, 건물 및 기타 텍스처가 크게 감소된 해상도로 로드될 수 있는 문제를 수정했습니다.・플레이어가 리스폰된 후 일부 지도 아이콘 필터가 의도치 않게 꺼지는 문제를 수정했습니다. 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (Palworld Official (Steam)) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(Palworld Official (Steam))의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.

패치 1.17 출시되었습니다 엘든 링. 이번 패치는 다음을 지원하는 것을 목표로 합니다. 변색된 팩 DLC, 출시 예정 2026년 8월 28일 금요일, 게임플레이 밸런스 조정을 구현합니다.플레이하기 전에 최신 업데이트를 적용하세요.주요 업데이트 추가 사항Tarnished 팩 추가 콘텐츠"Tanished Pack" DLC 구매 시 다음 요소가 추가됩니다. Idus Knight와 Heavy Knight를 새로운 시작 클래스로 추가했으며 캐릭터 생성 중에 선택할 수 있습니다. 참고: 각 신규 시작 클래스의 장비는 Lands Between의 상인에게서 구매하거나 월드에서 찾아 획득할 수도 있습니다. 상인에게서 구입하거나 Lands Between에서 찾을 수 있는 무기를 추가했습니다. 토렌트의 외형을 변경하는 세 가지 유형의 유령 군마 복장을 추가했습니다. - 나무 파수꾼 스펙트럼 군마 복장: 스톰베일 성에서 찾을 수 있습니다. - 카리아 스펙트럼 군마 복장의 은화: 호수의 리우르니아에서 발견됩니다. - 장례식 밤의 유령마 의상: 알투스 고원에서 발견됩니다. 참고: 유령 군마 복장을 획득한 후에는 유령 군마의 외형을 변경할 수 있는 옵션이 은혜의 현장 메뉴에 추가됩니다. 카엘리드에 NPC 침공 이벤트를 추가했습니다. 왕도 레이델에 NPC 침공 이벤트를 추가했습니다.참고: 해당 이벤트는 지역이 Ashen Capital Leyndell로 변경된 후에는 발생하지 않습니다. 는 "변색된 팩" 출시 시간은 다음과 같습니다. Steam: 8월 28일 금요일 오전 7시(JST) | 00:00 CEST | 15:00 PDT.밸런스 조정 필드에서 발견하거나 그림자 영역의 특정 강력한 적들을 처치하여 획득한 일부 아이템을 더 높은 등급의 아이템이나 다른 보물로 변경했습니다. 참고: 이미 발견된 항목은 변경되지 않습니다. 무기 스미스스크립트 단검 / 렐라나의 쌍검→ 크리티컬 히트 위력이 증가되었습니다. 대장장이 도끼 / 대장장이 창 / 꿰뚫는 자의 창 → 무기 투척 공격의 체력 소모를 감소시켰습니다. → 무기 투척 공격의 위력이 증가되었습니다. 카리안 마법검 → 지능 스케일링을 변경하여 이제 모든 피해 유형의 공격력을 증가시킵니다. 스미스스크립트 대망치 → 무기 투척 공격의 위력이 증가되었습니다. 골렘 주먹 → 주먹 발사 강공격의 범위가 증가되었습니다. 불꽃불꽃 향수병 / 번개 향수병 / 오싹한 향수병 / 광란의 향수병 / 맹독 향수병 → 공격력이 증가합니다. Lordsworn's Shield / Briar Greatshield / Spiked Palisade Shield / Icon Shield / Golden Beast Crest Shield / Manor Towershield / Crossed-Tree Towershield / Inverted Hawk Towershield / Dragon Towershield / Distinguished Greatshield / Gilded Greatshield / Black Steel Greatshield / Ant's Skull Plate / Erdtree Greatshield → 가드 증가량이 증가되었습니다. → 무게 감소. 나무 큰방패 / 뻐꾸기 큰방패 / 레드메인 큰방패 / 황금 큰방패 / 도가니 뿔방패 / 용발톱 방패 / 이클립스 문장 큰방패 / 해파리 방패 / 외눈박이 방패 → 가드 증가량이 증가되었습니다. 할리그트리 문장 대형방패 → 무게 감소. 락샤사의 대카타나 → 왼손에 장착한 무기로 공격 후 즉시 오른손 무기로 공격할 수 있는 시간이 증가되었습니다.기술 패리 → 패리 성능이 향상되었습니다. → 단검, 곡검, 소형 방패와 함께 사용 시 활성화 후 다양한 동작을 수행할 수 있을 때까지의 시간이 단축되었습니다. 폭풍벽 → 스킬 사용 시 더 이상 FP를 소모하지 않도록 변경되었습니다. → 패리 성능이 향상되었습니다. 톱스의 장벽→ 패리 성능이 향상되었습니다.마법 별의 창립 비 → 위력이 증가합니다. 카리안 보복 → 위력이 증가합니다. 운석 → 캐스팅 시간이 감소되었습니다. 아스텔의 운석 → 캐스팅 시간이 감소되었습니다. 중력 미사일 → 중력 발사체가 땅이나 벽 등의 지형에 부딪힐 때 즉시 폭발하지 않도록 변경되었습니다.주문 신성한 새의 깃털 → 위력이 증가합니다. 오, 불꽃! → 공격범위가 확장됩니다. 불의 비 → 위력이 증가합니다.PvP 전용 밸런스 조정무기 락샤사의 대카타나 → 공격 중 다른 플레이어의 공격으로 인해 받는 피해가 증가되었습니다.주문 루갈리아의 포효 → 다른 플레이어에 대한 위력이 감소합니다. 썩은 숨결 / 엑지케스의 부패 → 다른 플레이어 캐릭터가 이 주문에 맞았을 때 히트 반응에서 움직일 수 없는 시간이 감소되었습니다.버그 수정대도(Great Katana) 무기 유형을 다루는 치명타가 대형 적에게 예상보다 위력이 낮은 버그를 수정했습니다. 대도(Great Katana) 무기 유형을 사용한 점프 공격을 막을 수 있는 버그를 수정했습니다. PC 전용 버그 수정키보드 및 마우스 조작 시 NPC 대화 중 마우스로 카메라 조작이 안되는 버그 수정 시스템 메뉴의 "키보드/마우스 설정" 섹션에서 재설정 옵션을 선택해도 다양한 설정이 기본값으로 복원되지 않는 버그가 수정되었습니다. 이번 업데이트 적용 후 타이틀 화면 우측 하단에 표시되는 버전 번호는 다음과 같습니다. 앱 버전 1.17 규정 버전 1.17 이 업데이트는 온라인 플레이에 필요합니다.즐기실 수 있도록 계속해서 개선해 나가겠습니다. 엘든 링 더 편안하게. 지속적인 지원에 감사드립니다. https://store.steampowered.com/app/3655690/ELDEN_RING_Tarnished_Pack/ 원문 출처: [공식 원문 출처 바로가기] (Elden Ring Official (Steam)) 본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(Elden Ring Official (Steam))의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.
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