요약: 온라인에서 Jacksepticeye로 가장 잘 알려진 Seán McLoughlin은 매우 바쁜 사람입니다. 그는 만화책을 만들었고, 커피 회사를 운영하고 있으며, 애니메이션을 제작하고 있습니다. 블러드본 그리고 이제 그는 새로운 영화에서 에이전트 47에 의해 살해당하고 있습니다. 히트맨 업데이트. 크리에이터는 오늘부터 무료로 찾기 힘든 타겟으로 게임에 추가됩니다. 플레이어는 11월 25일까지
온라인에서 Jacksepticeye로 가장 잘 알려진 Seán McLoughlin은 매우 바쁜 사람입니다. 그는 만화책을 만들었고, 커피 회사를 운영하고 있으며, 애니메이션을 제작하고 있습니다. 블러드본 그리고 이제 그는 새로운 영화에서 에이전트 47에 의해 살해당하고 있습니다. 히트맨 업데이트. 크리에이터는 오늘부터 무료로 찾기 힘든 타겟으로 게임에 추가됩니다. 플레이어는 11월 25일까지 그를 쓰러뜨릴 수 있는 기회를 갖게 되므로, 그를 죽일 창의적인 방법을 찾을 시간이 있습니다.
그러나 그는 스스로 연주하지 않을 것입니다. Jacksepticeye는 특히 소위 마노스피어(manosphere)에 있는 콘텐츠 제작자의 "플랑드르화된" 버전으로 설명하는 캐릭터의 역할을 맡고 있습니다. 캐릭터는 Jake Paul, Andrew Tate와 같은 논란의 여지가 있는 영향력 있는 사람들과 온라인에서 분열을 일으키는 인물이 된 주목할만한 팟캐스터로부터 약간을 끌어낼 수 있는 것처럼 보입니다. 궁극적으로 Agent 47이 활동할 수 있는 흥미로운 공간이 됩니다.
우리는 그에게 Hitman과 007 First Light에 출연한 것에 대해, Bloodborne 영화가 어떻게 진행되고 있는지 등에 대해 물어볼 기회를 얻었습니다.
이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 약간 편집되었습니다.
IGN: Hitman 관련 작품은 어떻게 탄생하게 되었나요?
잭셉티스아이: 내 말은, 내가 여러 스튜디오에서 다양한 게임을 했다는 이유만으로 많은 제안을 받았거나 사람들이 가끔 나에게 와서 뭔가 멋진 일을 하고 싶은지 물어보는 매우 운 좋은 위치에 있다는 것입니다. 그리고 이것은 그 중 하나였습니다. 이전에 Hitman 게임을 너무 많이 했기 때문에 IO의 레이더에 잡혔고, 그러다가 우리는 서로 다른 것에 대해 자연스럽게 대화를 나눴고 그들은 얼마 전에 이 아이디어를 떠돌았지만 실제로는 결코 일치하지 않았습니다. 우리는 그것을 성공시키려고 열심히 노력했지만 내가 뭔가를 하고 있거나 그들이 뭔가를 하고 있었고 그러다가 007 [First Light]가 나왔습니다. 그래서 그들은 그 일로 매우 바빴고 모든 사람들이 갑판에 모였습니다. 그래서 시간이 좀 걸렸지만 여기까지 왔습니다.
IGN: 어떻게 회사를 설립하게 되었는지에 대해 말씀하셨나요?
잭셉티스아이: 네, 제 말은 그들이 정말 협력적이라는 거죠. 그들은 즉시 "당신은 무엇이 되고 싶나요? 당신이 되고 싶나요? 다른 사람이 되고 싶나요?"라고 말하더군요. 저는 즉시 이렇게 생각했습니다. "다른 사람이요. 저는 그냥 저 자신이 되고 싶지 않아요. 그러니 저를 플랜더화된 버전으로 구성하거나 현재 환경 내에서 일반적으로 모든 콘텐츠 제작자를 구성해 보세요." 그래서 그렇게 하는 것이 더 재미있습니다. 그러면 나는 단지 나 자신이 되려고 노력하는 것이 아니라 다른 어떤 것에서 살게 되기 때문입니다. 그리고 나 같으면 얘기할 것도 없어요. 마치 "아, 방에 앉아서 비디오 게임을 하는구나." 같은 거죠.
나는 바쁘고 일이 계속되지만 대부분은 컴퓨터 앞에 앉아 인터뷰를 하거나 이메일을 쓰거나 피드백을 주는 것과 같습니다. 하지만 제가 그들의 스튜디오에 가서 그들과 작가들, 레벨을 만든 사람들과 모든 것을 만났을 때 그들은 "무엇을 바꾸길 원하세요? 어떤 대화를 원하시나요?"라고 말하더군요. 그들은 정말 협력적이었고 제가 만족하는지 확인하고 싶었습니다. 하지만 나는 이미 그 작품의 팬이었습니다. 나는 "나는 너희들을 암묵적으로 신뢰한다"고 말했다. 그들이 쓴 대화를 보고 너무 웃겨서 바로 탑승하게 됐어요.
IGN: 그렇다면 당신은 기본적으로 Agent 47의 십자선에 걸 맞는 콘텐츠 제작자의 융합체인가요?
잭셉티스아이: 그렇습니다. 나는 일종의 매노스피어 인플루언서 공간에 있기 때문에 완전히 참을 수 없으며, 내 캐릭터를 찾거나 그에게 끔찍한 일을 하는 즉시 내 머리에 총을 쏘고 싶을 것입니다. 어쨌든 그것은 Hitman의 일부이자 소포라고 생각합니다. 이유가 있어서 죽여야 합니다. 하지만 다시 말하지만, 그 공간에서 장난을 치는 것은 정말 재미있고 재미있기 때문에 참고할 자료도 많고 미션에 들어간 매우 재미있는 속어도 많이 있습니다. 제가 좋아하는 대사가 있습니다. "이런 말이 에이전트 47 주위에서 벌어지고 있다는 사실이 믿기지 않습니다." [에이전트 47 배우] 데이비드 베이트슨의 목소리가 일종의 외모를 돋보이게 하는 문구 다음에 나오는 것을 듣습니다. 너무 재밌어요.
IGN: 이 과정을 통해 Hitman 레벨이 어떻게 개발되는지 배우셨나요? 팬으로서 이러한 것들을 조합하는 그들의 창작 과정에서 놀랐던 점이 있었나요?
잭셉티스아이: 제가 가장 놀랐던 점은 그들이 그 일을 얼마나 빨리 해내는지였습니다. 나는 그들의 프로세스에 대해 너무 많은 비밀을 밝히고 싶지 않습니다. 왜냐하면 그것은 내가 말할 수 있는 것이 아니며 아마도 사람들이 알기를 원하지 않는 것들이 있을 수도 있지만 모든 것이 얼마나 빠르고 반복적이었는가에 대한 것입니다. 대사를 녹음할 때 우리가 즉석에서 변경한 것들도 있었는데, 동시에 작동하는 시스템이 너무 많기 때문에 괜찮았습니다.
따라서 분기 경로를 보면 이 선이 표시되지만 이제 여기, 여기, 여기 또는 여기로 가면 이 모든 다른 것들이 그것에서 나옵니다. 그리고 저는 그것을 실시간으로 보고 우리가 얼마나 많은 다양한 것들을 얻기 위해 얼마나 많은 보도 라인이 필요한지 보고 있다고 생각합니다. 심지어 47이 상호 작용하는 것뿐만 아니라 레벨을 돌아다니고 있을 수도 있고, 병을 던질 수도 있고, 다른 사람을 때릴 수도 있습니다.
그 모든 것들은 항상 모듈화되어야 합니다. 하지만 모든 것이 완벽하게 함께 작동한다는 사실이 정말 멋졌습니다. 그것에 대해 매우 독특한 것은 없었습니다. 하루가 끝나면 정말 정말 힘든 일입니다. 하지만 그들이 얼마나 빨리 해낼 수 있는지가 정말 놀라웠던 것 같아요. 우리 팀의 일부 사람들은 자신이 하는 일에 있어서 업계 최고라고 생각합니다. 그리고 어떤 면에서는 그들은 그것에 대해 많은 공로를 인정받았지만, 다른 많은 면에서 저는 "이건 너희들이 생각하는 것보다 훨씬 더 어렵다"고 생각합니다. Hitman이 이 분야에서 매우 독특한 이유가 있습니다. 왜냐하면 많은 사람들이 그것을 시도하고 "씨발, 난 못해. 방법이 없어"라고 말했을 것이기 때문입니다.
IGN: 공식적으로 언제부터 이 일을 시작하셨나요? 이 모든 것이 얼마나 빨리 바뀌었나요?
잭셉티스아이: 나는 몇 달 전에 그렇다고 대답했지만 다시 한 번 말하지만 우리는 아마도 1년 정도 그것에 대해 이야기해 왔습니다. 정확한 일정은 잊어버렸지만 마침내 일이 시작되자 "좋아, 해내자"라고 생각했습니다. 그리고 이미 가지고 있는 레벨 중 일부를 사용하기 때문에 프로세스 속도가 빨라집니다. 저는 Fromsoft의 열렬한 팬이므로 가능한 한 어디에서나 자산을 재사용할 수 있습니다. 우리가 더 많은 게임을 얻고 사람들이 더 쉽게 시간을 보낼 수 있다면 정말 놀랍습니다. 그래서 내가 들어갔을 때 한 달 전에 대사를 녹음했는데 "좋아, 모두 끝났어, 다 다듬었고 예고편이 준비됐어."라고 하더군요. 나는 "씨발 뭐야? 어떻게 그렇게 빨리 해?"라고 생각했어요. 그리고 "아, 빨리 끝났다고 말할 수 있겠네요." 같은 것도 아니고요. 우리는 플레이했는데 플레이하는 데 훨씬 더 오래 걸렸어야 했던 것 같습니다. 그들은 자신이 하는 일에 있어서는 악마입니다.
IGN: 007의 역할에 대해서도 물어보고 싶습니다. 거기서 뵙게 되어 반가웠거든요. 어떻게 그런 일이 일어났나요? "우리는 오랫동안 당신을 알고 있었고 이 일을 할 수 있는 방법을 찾고 싶습니다."와 같은 말인가요?
잭셉티스아이: 예, 제 말은, "아, 난 내가 하는 일을 너무 잘해서" 그들이 나를 게임에 참여시켜야만 했다고 말하고 싶습니다. 그러나 Jacksepticeye가 제공하는 캐시로 인해 얻을 수 있는 특정 역할이 있습니다. 그래서 내 생각엔 우리가 한동안 백그라운드에서 Hitman 작업을 하려고 노력했지만 성공하지 못했기 때문인 것 같아요. "글쎄요, 우리가 당신을 이것에 넣을 수 있고 그것은 일치합니다."와 같았습니다. 그리고 게임에 Shroud와 Khaby [Lame]도 있었기 때문에 "글쎄, 말이 되네"라고 생각했던 것 같습니다.
하지만 그들이 나에게 그 일에 참여하라고 요청했을 때 나는 "그냥 친구가 될 수 있을까?"라고 말했습니다. 그리고 그들은 "그래, 우리는 이미 당신을 휴대품 보관소에 보관하고 있습니다."라고 말했습니다. 나는 무엇이든 할 수 있어서 신났습니다. 나는 그것을 스캔해서 놀랐는데, 재미있는데 Hitman에서는 내가 007보다 더 나처럼 보이는 것 같은데 그들은 Hitman에 대한 스캔도 사용하지 않았습니다. 그들은 스튜디오에서 누군가가 당신의 팬인 것처럼 보였고 그들은 그것을하고 싶어했고 모든 것을 손으로 해냈습니다.
그리고 그것은 놀랍습니다. 정말 보기 좋았습니다. 007을 보면 나보다 더 닮았다고 계속 말하는데, 그 이유는 007을 보면 "그래, 좀 촌스러워 보이고 더 이상 긴 머리가 없지. 지금은 머리가 회색이니까 그 당시에는 많은 것이 바뀌었지. 하지만 그래요, 그건 단지 내가 그들의 게임 팬이었고 그들이 나를 집어넣는 재미있는 작은 일이 있었기 때문이었습니다. 그런 일이 있을 때마다 저는 이렇게 생각합니다. 흐름을 방해하지 마세요. 내가 누구인지 모르시면 그냥 가서 보시면 됩니다.
IGN: Dispatch가 방금 500만 장의 판매량을 기록했습니다. 나는 그 게임을 만든 팀이 그 세계관의 다른 이야기를 탐구하는 데 어느 정도 관심을 표명했다는 것을 알고 있습니다. 누군가 당신에게 그것에 대해 이야기했는지는 모르겠지만, 더 디스패치에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
잭셉티스아이: 나도 다른 사람들과 똑같다. 나는 단지 더 많은 것을 원합니다. 다시 펀치업을 하고 싶어요. 내 말은, 무슨 일이 일어나고 있는지 더 많이 알고 싶다는 뜻입니다. 그들이 Punch Up을 다시 필요로 할 경우, 전화 한 통이면 10분 안에 도착할 수 있습니다. 나는 그 캐릭터를 사랑하고 그 세계를 사랑하며 데브를 사랑합니다. 그래서 그들이 준비가 되었거나 더 많은 문제를 해결하고 싶어할 때마다 저는 동참합니다.
IGN: 디스패치 팀이 When Dawn 속편에도 글을 쓰는 걸 봤는데 정말 대단해요.
잭셉티스아이: 나는 다른 모든 사람들이 동시에 참여하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 첨부된 이름을 보자마자 "좋아, 이제 나는 그것을 본질적으로 신뢰합니다."라는 느낌이 드는 것 중 하나입니다. 디스패치가 좋은 이유를 많이 얘기했기 때문에 다들 멋진 연기를 펼쳤는데, 그 게임에서 글도 너무 잘 쓰는 것이기도 하다. 스튜디오에서 그것을 읽고 있을 때 실시간으로 웃고 있고 출연진과 모든 것을 감독했던 사람들은 그들이 원하는 것이 무엇인지 알고 있었습니다. 그들은 이것이 어떻게 보이고 들리는지에 대한 명확한 비전을 갖고 있었습니다. 그리고 나는 그 캐릭터를 쓴 사람들에게 엄청난 공로가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 그들은 너무 살아있고 유기적이고 실제적인 느낌을 주기 때문입니다.
IGN: 또한 당신이 자신만의 게임을 만들려고 노력했지만, 제가 이해하는 한 그게 잘 되지 않았다는 것도 알고 있습니다. 분명히 그것은 단지 학습된 경험일 뿐입니다. 결과와 상관없이 그런 과정을 겪는 건 늘 재미있는 것 같아요. 배우는 게 많기 때문이죠. 게임 제작이 끝나도 여전히 관심이 있나요?
잭셉티스아이: 그래, 내 말은, 항상 일종의 배경에 있다는 거야. 거기서 배운 게 있고 운 좋게도 업계의 모든 계층에 개발자 친구가 많아요. 사람들이 이 모든 것에서 알아야 할 것은 비디오 게임이 정말 만들기 어렵다는 것입니다. 가장 작은 수준에서도 그것의 기본 요소와 그것이 어떻게 만들어지고 어떻게 서로 붙어 있는지 볼 수 있으며 때로는 이 정도의 비용이 들고 이만큼 오래 걸렸습니다. 왜냐하면 그것들 중 하나가 존재한다는 것은 단지 기적이기 때문입니다. 후드 아래에 있으면 마법과 같습니다. 하지만 네, 제가 바라던 대로 진행되지는 않았습니다. 내 말은, 나와 다른 한 사람만이 그것을 시도했다는 것입니다. 다른 일이 너무 많아서 그 과정을 관리하는 데 완전히 참여할 수 없었습니다.
또 처음부터 다시 무언가를 만든다는 측면에서도 그게 내 생각인 것 같아요. 내가 하는 일은 조금 더 어렵고, 당신은 그 일에 빠져들게 됩니다. 정말 강력한 결정을 내리는 것은 무엇이든 감독하고 만드는 데 필요한 것이라고 생각합니다. 하지만 제가 자금을 지원하고 소규모 팀과 함께 만드는 또 다른 일이 있는데, 이는 그들이 만들고 싶은 것을 만들 수 있기 때문에 일에서 많은 기쁨을 찾았다는 제 생각이 아닙니다. 많은 사람들이 자신의 것을 만들 때 겪는 재정적 장벽을 제거할 수 있습니다.
그들은 그것을 하고, 그들의 꿈을 실현하고, 그들의 이야기에서 무언가를 만들어냅니다. 그리고 나서 외부에서 내가 생각하는 것에 대해 여기저기서 피드백과 창의적인 의견을 제공하게 됩니다. 그리고 그들은 그것에 대해 매우 멋졌습니다. 왜냐하면 그것은 매우 반복적인 과정이고 당신이 그것의 잡초 속에 있을 때 당신이 가지고 있는 것을 보기가 매우 어렵기 때문입니다. 영화든 책이든 뭐든 마찬가지인 것 같아요. 피드백을 제공하기 위해 외부 영향이 들어오는 것이 좋습니다. 이것이 플레이 테스트와 같은 것들이 존재하는 이유입니다. "야, 이거 형편없어. 이거 정말 대단해. 골라서 선택해." 하지만 정말 재미있어요. 지금 프로듀싱은 꽤 재미있는 공간인 것 같아요.
IGN: 게임을 만들 때 비디오 게임이 힘들었던 경험 외에 어떤 교훈을 얻었나요?
잭셉티스아이: 팀을 관리하고, 기대치를 관리하고, 마감일을 관리하고, 보다 명확한 아이디어를 얻는 방법에 대한 많은 교훈을 얻습니다. YouTube의 경우 편집본에서 찾을 수 있지만 영화로 번역되지는 않는 경우가 많습니다. 때로는 그럴 수도 있지만, 1%의 시간 동안 문제가 해결되어 촬영한 것보다 편집에서 더 나은 것을 발견하게 됩니다. 하지만 왜 당신이 어떤 일을 하고 있는지에 대한 더 명확한 이유가 있을 뿐입니다. 당신이 뭔가를 할 수 있다고 해서 꼭 해야 한다는 뜻은 아닙니다.
그리고 최종 목표에 더 명확하게 초점을 맞추는 방법이 마감 기한이든, 기대치를 관리하는 것이든, 자신이나 청중을 관리하는 것이든, 저는 실제로 그렇게 해본 적이 없기 때문입니다. 그리고 나는 또한 내 인생에서 제대로 된 직업을 가져본 적이 없는 사람들 중 한 명일 뿐입니다. 나는 17살, 18살 때 건설업에서 일했습니다. 당시 여자친구의 아버지가 저에게 일자리를 구해 주셨고 그 돈으로 대학 등록금을 마련해 주셨기 때문입니다. 그리고 그 후에 대학과 유튜브를 했어요.
그래서 나는 당신 위에 상사가 있다는 것이 어떤 것인지 모르겠습니다. 운 좋게도 저는 그 경험을 통해 앞으로 나아가고 한계를 뛰어넘는 동시에 다른 프로젝트를 진행하는 데 있어 제가 더 원하는 것을 형성하는 데 도움이 되었고 동시에 "아, 나는 그것을 다 할 수 없다"는 것을 깨달았습니다. 나에게는 무한한 두뇌 공간도 없고 무한한 에너지와 시간도 없습니다. 그래서 모든 것이 내가 정말로 하고 싶은 일로 압축되어야 했고, 그것이 지금의 상태입니다. 그래서 당신이 하는 모든 프로젝트는 항상 새로운 경험이고 바라건대 당신이 그것을 다음 프로젝트로 가져갈 수 있기를 바랍니다.
IGN: IGN으로서 우리는 블러드본 영화에 무슨 일이 일어나고 있는지 물어봐야 합니다. 발표 이후 상황이 크게 진전되었나요? 그 소식이 알려진 지 1년이 지났습니다.
잭셉티스아이: 맙소사, 그래, 빨리 지나갔어. 분명히 그 당시보다 파이프라인을 따라 훨씬 더 많은 일이 진행되고 있습니다. 개인적으로 팬으로서 모든 것을 말하고 싶은 것 중 하나이지만, 그 과정에서 기대도 없고 재미도 없습니다. 그래서 우리는 이야기와 함께 어디로 갈지 확실히 더 많은 것들을 계획하고 있습니다. 이 일이 일어나도록 할 사람들이 있고, 바라건대 머지않아 우리는 누가 관련되어 있는지, 어디로 가는지, 그리고 이야기에 대한 약간의 놀림과 우리가 어디에 있는지에 대해 이야기하는 발표를 할 수 있습니다. 하지만 나는 내가 해왔던 일을 자랑스럽게 생각합니다. 제 생각에는 이 직업이 정말 흥미롭고 제게는 즐거운 일입니다. 엄청난 규모의 IP를 맡게 되면서 스트레스도 동시에 받을 수 있습니다.
그리고 나는 "이봐, 우리는 완벽한 핀 프릭이 필요해"라고 말하려고 거기에 있습니다. 완벽한 것을 얻을 수 있을까요? 모르겠습니다. 모든 사람의 기대를 하나의 중심 기둥으로 모으는 것은 아마도 불가능할 것입니다. 하지만 이 일을 맡은 사람으로서 저는 제가 있어야 할 위치에 있고 우리는 정말 멋진 것을 얻을 준비가 되어 있습니다.
IGN: 인력이 있다고 하셨는데, 그 사람이 작가이자 감독인가요?
잭셉티스아이: 응. 우리가 그 시점에 없었다면 나 또한 매우 걱정했을 것이다. 그리고 애니메이션이기 때문에 만드는 데 시간이 너무 오래 걸립니다. 따라서 큰 조각을 움직이기 시작하기 위해 빌딩 블록을 더 빨리 제자리에 배치할수록 더 좋을 것입니다.
IGN: 맞는 생각이에요. 라이브 액션 블러드본을 만들 수도 있지만 이론적으로는 시간이 더 걸리더라도 제 생각에는 그게 더 낫다고 생각합니다.
잭셉티스아이: 솔직히 말하면 더 빠를 것 같지만 그냥, 더 좋을까? 아마도 그렇지 않을 것입니다. 모르겠습니다. 우리 모두는 그 일을 하고 거대한 이야기를 만드는 꿈을 가지고 있습니다. 그리고 우리는 Elden Ring에 무슨 일이 일어나는지 보게 될 것 같지만, 심지어 그들이 Elden Ring 전체를 하고 있다고는 생각하지 않습니다. 나는 그들이 할 수 있는 한 부분을 선택할 것이라고 확신합니다. 왜냐하면 Elden Ring을 실사로 제작하려면 6억 달러의 비용이 들기 때문입니다. 그것은 단지 시간, 노력, 움직이는 조각, 필요한 재정의 양입니다. 실사에서는 할 수 없거나 확정할 수 없지만 애니메이션에서 할 수 있는 일이 많은 시점에 실사로 하는 것이 현명한 결정일까요?
나는 Bloodborne이 특히 그것을 잘 할 준비가 되어 있다고 생각합니다. "좋아, 녹색 화면 앞에 놓고 최선을 다하자"라고 말하는 것보다 애니메이션을 날려버릴 수 있다는 점에서 초자연적인 측면이 너무 많기 때문입니다. 이제 우리는 그것을 정말 멋진 것으로 만들 수 있습니다.
IGN: Elden Ring 영화를 이러한 스타일로 게임을 적용하는 방법에 대한 영감의 원천으로 볼 건가요? 아니면 "우리는 우리가 하고 있는 일을 알고 있고 Elden Ring은 실사 영화이기 때문에 그들에게는 다르다"고 말하는 것일까요?
잭셉티스아이: 내 말은, 아마도 둘 다일 것입니다. 그것은 우리보다 먼저 나올 일입니다. 그래서 당신은 그것을 보고 "그래, 그 사람들이 무엇을 했는지? 그들의 아이디어는 무엇이었는가? 우리도 비슷한 일을 하고 있는 걸까?"라고 말합니다. 하지만 내 말은, Bloodborne과 Elden Ring은 서로 너무 멀리 떨어져 있다는 것입니다. 구조는 비슷할지 모르지만 이야기 측면에서 [하나는] 빅토리아 시대 영국 [그리고 다른 하나는] 신과 산에 관한 것입니다. 둘은 서로 매우 다릅니다. 그래서 같은 일을 반복하고 싶지 않기 때문에 너무 영향력을 끼치지 않았으면 좋겠다. 그리고 그것이 나오면 사람들은 화를 내고, 행복하고, 무관심해질 것입니다. 사람들이 다양한 것에 대해 즐기는 것의 범위가 엄청나게 넓을 것입니다. 그래서 우리는 사람들이 기대하지 않는 것, 흥미로운 것을 제공하기를 바랍니다. 그리고 결국 우리가 왜 그것을 적응시키는가가 중요합니다.
같은 캐릭터를 가지고 같은 이야기를 계속해서 반복한다면 뭔가를 각색하고 싶지 않습니다. 영화는 비디오 게임과는 완전히 다른 매체입니다. 영화가 게임보다 나은 점은 무엇입니까? 수동적 대 상호작용적입니다. 그러면 어떻게 밀고 당기고 다른 아이디어를 가지고 놀 수 있을까요? 각색에 할 만한 이야기가 없다고 느껴지거나 좋은 생각이 아니라면 개작에 참여하고 싶지 않은 것 같아요.
IGN: Hitman으로 다시 돌아가서 해당 IP를 적용하고 싶으신가요?
잭셉티스아이: 네, 사람들이 Hitman을 각색하고 싶다면 그렇게 하세요. 무엇이든 적응될 수 있습니다. 저는 Hitman을 각색할 적임자라고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 저는 그런 종류의 간첩 액션 유형을 생각하고 그런 이야기를 어떻게 쓰는지 모르기 때문입니다. 나는 그것을 적응하는 방법을 모른다. 나는 장르적으로 그런 세계에 살고 있지 않습니다. 하지만 네, 제 말은, 다른 이야기가 있다면 결국 무엇이 멋진 것인지에 달려 있다는 것입니다. 이전에 IGN과 Soma에 관해 이야기한 적이 있습니다. 이야기에 여지가 있고 우주 내에서 다양한 이야기를 할 수 있는 자유가 있을 때마다 그것이 항상 가장 흥미롭다고 생각합니다. 나는 IP를 가져와 게임 스토리를 다시 만들고 싶지 않습니다.
내 생각에 우리는 그런 일이 여러 번 일어나는 것을 본 것 같습니다. 사물의 이름을 언급하지는 않겠습니다. 사람들은 이미 뇌에 적응을 갖고 있지만 실제로는 제대로 작동하지 않습니다. Fallout이나 Resident Evil과 같은 것이 최근 모든 의도와 목적에 있어 정말 좋은 예입니다. 이것이 바로 그 세계입니다. 우리는 렌즈를 조금만 옮기면 그 공간 내에서 정말 흥미로운 것을 얻게 됩니다.
그래서 저는 그 이야기들이 말할 가치가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 우리가 BAFTA 게임에 있었고 Ben Starr가 누군가와 인터뷰를 했고 그가 적응에 대해, 어떻게 존재해서는 안 되는지에 대해 이야기했던 것을 기억하기 때문입니다. 그러자 모든 사람들이 나에게 "너랑 벤은 지금 서로 싫어하니? "라고 트윗을 했어요. 그리고 나는 그에게 이렇게 문자를 보냅니다. "야, 우리는 치명적인 적이야." 그러나 그는 왜 우리가 그것을 적응시키는가가 항상 가장 중요한 질문이라는 올바른 생각을 가지고 있습니다. 그리고 대답이 돈이라면 나는 거기에 관여하고 싶지 않습니다. 그리고 당신이 그것을 쫓고 있다면 그것은 사업입니다. 나는 누구도 비난하지 않지만 그것이 내가 어떤 것에 적응하는 데 관심이 있는 이유는 아닙니다.
IGN: 올해 우리는 Obsession과 Backrooms를 통해 YouTube 사용자에서 영화 제작자로 변신한 파이프라인이 증가하는 것을 목격했습니다. 분명히 많은 사람들이 그것에 대해 다양한 관점을 가지고 있지만 당신은 그 분야에 속해 있습니다. 이에 대한 귀하의 생각과 상황이 어떻게 변화하고 있는지 궁금합니다.
잭셉티스아이: [측면에 Sony Pictures 로고가 있는 "GAMER"라고 적힌 모자를 가리킵니다.] 응, 모자 좀 보세요. 나는 그것이 훌륭하다고 생각한다. 사람들이 왜 질문하는지 이해하기 때문에 무례하다고 말하고 싶지는 않지만 Curry와 Kane이 YouTube 사용자에서 영화 제작자로 변신했다고 말하는 것은 그들에게 엄청난 모욕입니다. 그들은 이미 전 생애에 걸쳐 영화를 만들어 왔습니다.
커리 같은 것이 갑자기 나오는 것을 보는 것은 쉽습니다. 이전에는 그의 이름을 듣고 "오, 마술처럼 보이네. 그냥 갑자기 나타나서 그랬어."라고 말하는 사람은 아무도 없었습니다. 하지만 추적해 보면 그가 만든 마지막 단편 영화인 Milk and Serial과 The Chair는 모두 너무 좋아서 자연스러운 확장처럼 느껴졌습니다. 그리고 케인은 백룸이 진행 중일 때 인터뷰에서도 이미 영화를 만들고 있었다고 말했습니다. 더 많은 리소스와 더 많은 손잡이를 켤 수 있었습니다. 그렇다면 당신이 만들고 있는 것을 만들 수 있도록 더 많은 자원을 확보하면 어떤 모습일까요? 하지만 그를 위해 그 일을 하는 과정은 똑같았다. 왜냐하면 그들은 이미 영화감독이기 때문이다. 나처럼 영화 제작 경험이 없이 게임에서 영화 제작으로 전환하는 사람은 매우 다릅니다.
그런데 한 사람이 만드는 게 아니란 거죠. 당신은 명확한 비전을 갖고 있고 당신이 만드는 것이 좋기를 바라지만 AD도 있고, 카메라 어시스턴트도 있고, DP도 있고, 그립, 감독, 사운드도 있습니다. 당신이 하고 있는 일을 만드는 프로덕션에는 너무 많은 사람들이 있습니다. 그리고 그게 안 좋으면 내가 뭔가 안 좋은 일을 하면 누군가가 나와서 "야, 그런데 이거 존나 짜증나"라고 하길 바라요. 그리고 나는 그런 말을 할 만큼 충분히 친근하다고 느낍니다.
그리고 그 사람들은 그렇습니다. 그들은 단지 뭔가 좋은 것을 만들고 싶어할 뿐입니다. 나는 케인과 커리가 어느 시점에 오스카상을 손에 쥐게 될 것이라고 계속 말하고 있습니다. 왜냐하면 그들은 단지 강국이기 때문입니다... 그것은 단지 연출도 아닙니다. 둘 다 편집하는 방법을 알고 있습니다. 케인은 블렌더를 속속들이 알고 있습니다. 그들은 자신이 원하는 것이 무엇인지에 대한 명확한 비전을 갖고 있기 때문에 다른 사람들이 그 비전을 실행에 옮길 수 있습니다. 옵세션(Obsession)이 나온 후 커리를 만났는데, "본능이 강하면 하루 종일 결정만 내리면 된다"고 하더라. [그것이] 좋은 연출이란 바로 그것이다. 당신은 당신이 만들고 있는 것을 믿기만 하면 됩니다. 그리고 그것이 A나 B라면 A를 선택하고 그 선으로 내려가세요. 그 외에도 더 많은 것들이 있지만 그는 또한 이 일을 하는 것이 어떤 것인지 알려주는 데 아주 능숙합니다.
정말 감동적이었고 제 밑에서 "와, 넌 할 수 있어"라고 말하게 되는 불이 붙었습니다. 그들이 가진 것으로 무엇을 성취할 수 있는지는 정말 놀랍습니다. 정말 감동받았어요. 유튜버가 되는 것은 거기에 아무런 역할도 하지 못한다고 생각합니다. 우리는 30년 전에 샘 라미가 유튜브가 있었다면 유튜브에서 단편 영화를 만들었을 것이라고 계속 말했습니다. 스티븐 스필버그가 만들었을 겁니다. 마틴 스콜세지, [쿠엔틴] 타란티노, 이 사람들 모두가 그렇게 했을 겁니다. 그들이 그것을 할 수 있는 플랫폼이 있었을 때는 없었습니다. 그래서 저는 이것이 현재의 뉴 에이지 버전이라고 생각합니다.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (IGN News)
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