요약: Capcom이 지금까지 만든 가장 큰 히트작 중 하나인 Monster Hunter World만큼 각 시리즈의 궤적을 바꾼 게임은 거의 없습니다. 세계는 활기차고 광범위하며 야심찬 도약으로 성과를 거두었습니다. 그렇다면 8년이 지난 후에도 이 시리즈가 여전히 높은 수준을 추구하고 있다는 것은 의미가 있습니다. 시간이 지났음에도 불구하고 몬스터헌터 아웃랜더스가 기본적으로 월드의 경험을 모바일 게
Capcom이 지금까지 만든 가장 큰 히트작 중 하나인 Monster Hunter World만큼 각 시리즈의 궤적을 바꾼 게임은 거의 없습니다. 세계는 활기차고 광범위하며 야심찬 도약으로 성과를 거두었습니다. 그렇다면 8년이 지난 후에도 이 시리즈가 여전히 높은 수준을 추구하고 있다는 것은 의미가 있습니다. 시간이 지났음에도 불구하고 몬스터헌터 아웃랜더스가 기본적으로 월드의 경험을 모바일 게임에 집어넣었다는 사실에 놀랐습니다. 이 모바일 스핀오프는 확실히 바퀴를 재발명하려는 시도는 아니지만, 게임을 플레이한 지 6시간이 지나면 놀라울 정도로 유능한 패키지라는 것이 입증되었습니다. 비록 갈기와 잠식하는 가챠 시스템에 대해 약간의 망설임이 있지만 말입니다.
주요 시리즈의 모바일 스핀오프가 있을 때마다 가장 먼저 떠오르는 질문은 해당 게임이 전체 콘솔이나 PC 경험에서 어떻게 손상되거나 잘릴 것인가 하는 것입니다. 그리고 이러한 모바일 게임은 Fire Emblem Heroes나 Diablo Immortal과 같은 더 큰 아이디어를 단순화한 경우가 많습니다. 지금까지 Monster Hunter Outlanders에 대해 제가 발견한 흥미로운 점은 전체적인 게임플레이 루프와 구조가 실제로 단순화되지 않는다는 것입니다. 오히려 모바일 게임의 일반적인 프레임워크를 지원하기 위해 진행 상황을 연속적으로 나열하는 일종의 재구성된 Monster Hunter입니다. 하나는 주어진 시간에 추적할 수 있는 거의 6가지의 다양한 통화로 채워져 있습니다. 그러나 Outlanders는 플레이어가 본격적인 Monster Hunter처럼 참여하기를 원하며 그에 따라 기대할 수 있는 모든 스토리 설명도 포함하고 있는 것처럼 느껴집니다.
대부분의 Monster Hunter 게임과 마찬가지로 Outlanders는 Adventurer's Guild의 모험가 그룹이 세계의 미지의 지역(이 경우 Aesoland라는 섬)을 향해 나아가는 대규모 영화 오프닝으로 시작됩니다. 이 섬에는 레디언트(Radiantite)라는 광물에 의해 능력이 강화된 레디언트(Radiant) 몬스터, 즉 야수들이 가득합니다. 이는 표면적으로는 클래식 시리즈 몬스터의 새로운 디자인을 만들고 이 게임에 맞게 능력을 조정하는 게임의 이유이기도 합니다. 예를 들어 Pukei-Pukei는 머리 또는 꼬리 공격에 더 중점을 두고 있으며 Outlander의 보다 간소화된 잠금 시스템을 사용하면 더 쉽게 타겟팅할 수 있습니다.
그러나 나는 얼마나 많은 Outlanders가 World와 동일한 공식을 사용하는지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 마치 동일한 게임이 다른 위치와 스토리 요소로 옮겨진 것과 같습니다. 월드처럼 게임의 첫 번째 지역도 등반이나 매복을 위한 수직성이 많은 울창한 숲 지역입니다. 의도적으로 당신에게 밧줄을 보여주기 위해 설계되었습니다. Monster Hunter 게임을 플레이해 본 적이 있다면 무엇을 기대해야 하는지에 대한 핵심 게임플레이 루프를 알고 계실 것입니다. 즉, 미션이나 사냥을 하고, 인스턴스화된 맵에서 몬스터를 추적하고, 몬스터를 물리치고, 재료를 수확한 다음, 해당 재료를 사용하여 더욱 강력한 장비를 만드는 것입니다.
이를 보완하여, 돌아다니며 탐색하여 작은 몬스터를 쓰러뜨리고, 제작 재료를 찾는 등의 작업을 할 수 있는 적당한 크기의 오픈 월드가 있습니다. Outlanders는 또한 World 이후 주요 요소가 된 많은 요소를 다시 가져옵니다. 목표를 안내하는 정찰파리 트레일, 타워 및 집라인과 같은 지도의 건설 가능한 개체, 자연 포식자처럼 서로 상호 작용하고 싸우는 몬스터 등이 있습니다. 이러한 모든 요소는 월드에서 그랬던 것처럼 함께 결합하여 전체 진행에 의미 있는 일을 지속적으로 수행하는 것처럼 느껴지는 매력적인 루프를 생성합니다. Outlanders는 정말 놀라워 보이는 환경을 표현하는 측면에서도 인상적입니다. iPhone 14 Plus에서 플레이할 때 딥이 거의 없이 일관된 프레임 속도를 유지했습니다.
그러나 게임이 실제로 어떻게 진행되고 전투 시나리오에서 어떤 옵션을 사용할 수 있는지에 대한 세부 사항을 자세히 살펴보면 차이점이 드러나기 시작합니다. 전투의 특정 측면은 모바일 환경에 적합하고 컨트롤러 대신 터치스크린 제어 방식을 수용하도록 간소화되었습니다(원하는 경우 컨트롤러 지원도 가능). 게임에는 어드벤처 모드와 클래식 모드라는 두 가지 다른 제어 방법이 있지만 움직임과 동작은 그다지 복잡하지 않습니다. 전자는 새로운 플레이어를 위한 것이며 공격, 반응 및 버스트의 세 가지 버튼으로 작업을 간소화합니다. 거기에서 게임은 몬스터가 공격할 때 회피하거나 적절한 시간에 차단할 수 있는 React 버튼과 같이 상황에 맞게 많은 작업을 처리합니다. 반면에 클래식 모드에서는 전통적인 버튼 스트링 콤보를 포함하여 완전한 수동 제어가 가능합니다.
비록 가챠 메커니즘에 대해선 망설임이 있지만 놀라울 정도로 유능한 패키지임이 입증되었습니다.하지만 지금까지 내가 찾은 것은 클래식 모드가 컨트롤러 없이 이러한 다양한 옵션을 모두 사용하기에는 너무 번거롭기 때문에 터치 컨트롤에만 적합하지 않다는 것입니다. 어드벤처 모드는 일반적으로 사용하기 좋은 느낌을 주지만 너무 간소화하여 경험에서 생생한 마찰을 일부 제거합니다. 즉, 가능하다면 이 게임을 플레이하는 이상적인 방법은 컨트롤러를 사용하여 클래식 모드로 플레이하는 것입니다. 그러면 궁극적으로 왜 콘솔 Monster Hunter를 플레이하지 않을 것인지에 대한 의문이 제기됩니다. 물론 이 질문에 대한 답은 있습니다. 예를 들어 Monster Hunter 게임을 플레이할 다른 소유물이 없는 경우입니다.
Outlanders가 고전적인 경험을 바꾸는 다른 두 가지 주요 요소는 모험가 파티를 구성하는 능력과 진행 방식에 있습니다. 가챠 게임의 전형적인 아이디어를 시도하고 맞추기 위해 Outlanders는 스토리에 참여할 고유한 캐릭터 그룹을 만든 다음 NPC 동료로 모집하고 사용할 수 있습니다. 모집이란 Rutacoins라는 통화를 사용하여 전통적인 가챠 풀에 참여하는 것을 의미합니다.
각 모험가는 하나의 특정 무기 유형을 기반으로 하는 고유한 동작 세트를 가지고 있습니다. 즉, 해당 모험가로 플레이하는 것은 플레이어가 만든 캐릭터에 다른 무기를 두드리는 것과는 다릅니다. 이는 이러한 다양한 캐릭터를 얻으려고 노력하는 인센티브를 생성합니다. 물론, 이 시스템의 실제 핵심은 모험가를 끌어와 전투에 유용하도록 업그레이드하는 것이 얼마나 쉽거나 어려운지에 달려 있습니다. 게임을 시작하면서 얻은 재화로 꽤 쉽게 4인 파티를 구성할 수 있었습니다. 전반적으로 저는 이러한 독특한 캐릭터들로 파티를 구성하고 솔로 플레이를 할 수 있다는 아이디어를 좋아합니다. 다른 플레이어 및 친구들과 그룹을 이루는 옵션은 여전히 존재하지만 모험가를 사용하면 스스로 퀘스트와 계약을 쉽게 처리할 수 있습니다. 그러나 나는 당신이 원하는 새로운 사람은 말할 것도 없고 반복되는 문자를 끌어오는 것이 좌절스럽다는 힌트를 이미 볼 수 있습니다.
이것은 내가 그다지 관심을 두지 않는 영역인 진행 시스템으로 이어집니다. 게임에 있는 거의 모든 화폐는 플레이를 통해 얻을 수 있을 뿐만 아니라 실제 돈을 지출하여 얻을 수 있지만, 여기서는 고전적인 Monster Hunter 진행 루프가 약간 느리게 느껴집니다. 아이템, 업그레이드, 서비스 비용을 지불하려면 Zenny가 필요합니다. Rutacoin은 캐릭터와 조수(Palicos 등)를 끌어들이는 데 사용됩니다. 예를 들어, 더 많은 건설 가능한 구조물을 잠금 해제하려면 업그레이드 가능한 스킬 트리에 연구 포인트가 필요합니다. 그리고 예상할 수 있듯이 캐릭터나 조수 레벨 업그레이드, 레벨 상한 잠금 해제, 무기 업그레이드, 아이템 제작 등에 필요한 추가 재료가 있습니다.
Monster Hunter는 항상 진행 측면에서 저글링해야 할 요소가 많았는데, 이는 아마도 일부 사람들에게 가장 큰 진입 장벽일 것입니다. 여러 면에서 이 시리즈는 메뉴를 살펴보고 갑옷과 무기 세트를 꼼꼼하게 제작하는 바쁜 작업에 관한 것이었습니다. 평소 즐겨하던 몬스터헌터의 요소들이지만, 대여섯 시간이 지나도 그 양이 너무 많아서 피로감을 느낀다. 물건 아웃랜더스에서. 많은 돈과 벌어들일 수 없는 것이 있으며, 작업을 완료하는 방법과 몇 시간의 튜토리얼 측면에서 알아내야 할 것도 많습니다.
이로 인해 궁극적으로 Monster Hunter World 또는 Rise와 같은 게임보다 개장 시간이 좀 더 지루해졌습니다. 그리고 지금까지는 정말 즐거운 시간을 보내고 있지만, 현재 나의 주요 관심사는 이 모든 것이 전체적으로 경험에 어떤 영향을 미칠 수 있는지입니다. 특히 더 어렵고 복잡한 사냥에 접근할 때 더욱 그렇습니다. 나는 내 인생에서 자원이 극복해야 할 벽이 되면 재미가 꽤 빨리 중단될 수 있다는 것을 알기에 충분히 가챠 게임을 해왔습니다.
나는 Outlanders의 엄청난 양의 '물건'으로 인해 꽤 피곤함을 느낍니다.물론 최종 판단을 내리기까지는 시간이 걸리겠지만, 지금 아웃랜더스에 대한 나의 가장 큰 감정은 놀람: 전투에서 타이밍의 필수 구성 요소에 여전히 의존하고 있으며 시각적 및 세계 디자인이 얼마나 타협되지 않았는지에 대해 설명합니다. 너무 많은 게임에 빠지는 교활한 모바일 요소는 여전히 한계에 부딪히고 있지만 장기적으로 핵심 경험이 이를 막을 수 있기를 바랍니다. 곧 나올 전체 리뷰를 위해 앞으로 Monster Hunter Outlanders에 더 많은 시간을 쏟을 것입니다.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (IGN News)
본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.
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