요약: 주요 미리보기 요점: 이것은 애니메이션을 직접적으로 다시 말하는 것은 아니지만 동일한 전체 스토리라인을 따릅니다. 디자이너는 고급/경험이 풍부한 플레이어를 위해 전투에 무언가를 포함시키는 것을 목표로 합니다. 큰 전투 사이의 순간은 지금까지 제가 가장 좋아하는 순간 중 일부입니다. 이 미리보기를 시작하기 전에 고백해야 할 것이 있습니다. 저는 진격의 거인에서 일찍부터 몸을 굽혔습니다. 실제로
주요 미리보기 요점:
이 미리보기를 시작하기 전에 고백해야 할 것이 있습니다. 저는 진격의 거인에서 일찍부터 몸을 굽혔습니다. 실제로 첫 번째 시즌 이후. 나는 그것이 끔찍하다고 생각하지 않았습니다. 나는 휴먼 드라마를 위해 거기에 있었다. 크고 무서운 타이탄을 상대로 다윗과 골리앗 게임을 하면서 스파이더맨처럼 돌아다니면서 트라우마를 극복하는 작은 사람들. 하지만 그 작은 친구들이 타이탄이 될 수 있게 되었을 때, 음... 그건 나에게는 맞지 않았습니다. 하지만 Attack on Titan 3와 함께 시간을 보내고 프로듀서 스즈키 히데오(Hideo Suzuki)와 이야기를 나눈 후, 적어도 비디오 게임으로서 다시 시도해 보고 싶은 유혹이 생겼습니다.
Attack on Titan 3에는 숫자가 나올 수 있지만 진정한 의미에서 직접적인 속편은 아닙니다. 그것은 다시 말하는 것에 가깝습니다. 스즈키는 그 중 일부가 진격의 거인 2: 최종 전투 이후 7년이 지났기 때문이라고 말했습니다. "전작 직후부터 속편에 대한 이야기가 시작됐는데 당시 애니메이션 시리즈는 계속 진행 중이었습니다. 그래서 '다음 작품은 어떤 콘셉트로 해야 하지?'라고 생각했고, 애니메이션 시리즈의 새로운 부분만 다루려고 생각했지만 게임으로서나 제품으로서는 충분하지 않다고 생각했습니다. 그래서 '좋아, 시리즈 하나가 끝나니까 그냥 처음부터 끝까지 스토리만 다루는 게 어때?'라고 생각했습니다. 그 이야기를 따라가는 게 좋을까?'”
그러나 Attack on Titan 3은 단순한 개작이 아닙니다. 당신은 오리지널 캐릭터로서 ODM 장비를 착용하게 될 것이지만, 당신의 뒷이야기는 흥미로울 것입니다. 분대장으로서의 첫 번째 임무에서 당신의 분대가 전멸한 후, 당신의 캐릭터(나는 나중에 성별을 선택할 수 있다는 것을 몰랐지만 내 이름을 John Titan이라고 명명했습니다)가 너무 충격에 휩싸여(그리고 타이탄과 싸우는 것을 두려워하여) 계속할 수 없습니다. 그러나 그들은 또한 훌륭한 엔지니어이자 ODM 장비를 갖춘 세대의 인재이기 때문에 계속해서 문제를 해결하고 신입 사원을 교육합니다. 참여하기에 흥미로운 역할입니다. 게임은 정신적으로 너무 망가져 자신이 잘하던 일에서 물러나야 하는 깊은 트라우마를 입은 사람들을 구현하도록 요구하는 경우가 거의 없습니다.
당신은 오리지널 캐릭터로서 ODM 장비를 착용하게 될 것이지만, 당신의 뒷이야기는 흥미로울 것입니다.그러나 스즈키는 그 결정이 의도적인 것이라고 말했습니다. "처음에 그런 이야기를 한 이유는 타이탄이 인간의 적이라는 사실을 입증해야 하기 때문입니다. 그래서 캐릭터는 전투에 나가고, 상실과 트라우마를 경험하고, 그때부터 더 강한 결심을 가지고 타이탄과 싸우러 돌아갑니다. 이번에는 캐릭터를 에렌이나 다른 캐릭터의 선배로 설정했습니다. 그리고 내 말은, 비록 선배 이상의 베테랑 트루퍼라도 처음부터 그렇게 강하다면 이야기할 것이 별로 없을 것이기 때문입니다. 그래서 우리는 어떤 종류의 이야기를 가져야 합니다. 처음에 그가 겪었던 좌절과 그 사건이 바로 그 사건입니다. 그리고 그는 일종의 Eren과 다른 사람들의 멘토 역할을 하게 될 것입니다. 그러나 그들은 함께 일하고 그 후에 트라우마에서 회복하고 성장할 것입니다.”
캐릭터 크리에이터와 함께 플레이한 후 104기 생도에 배정되어 Eren Jaeger, Armin Arlett, Mikasa Ackerman 등을 지도하게 됩니다. Keith라는 또 다른 열성적인 강사와 함께 내 임무는 이 아이들을 적절한 군인으로 만드는 것입니다. 하지만 먼저 그것들을 깨뜨려야 합니다. 모양을 만들기 전에 점토를 준비해야 합니다. 하지만 이들 신병은 단순한 백지 상태가 아닙니다. 원작이 된 쇼(및 만화)와 마찬가지로 진격의 거인의 캐릭터는 그들 자신의 사람들이며 때로는 잘못이 있습니다. 입회식이 끝나자마자 Eren Jaeger는 왜 더 많은 정찰 임무가 없는지, 왜 우리가 성벽을 탈환하지 않는지에 대한 질문을 퍼붓고, 나는 내 캐릭터가 자신의 수치심을 되살리는 것을 지켜볼 수밖에 없습니다. 깔끔한 순간입니다.
하지만 나도 이 아이들을 알아가야 해요. 진격의 거인은 아마도 인간 대 타이탄의 고공 비행 전투 또는 쓰러뜨리기, 타이탄 대 타이탄 난투로 가장 유명할 것입니다. 그러나 본질적으로 인간의 이야기이며 다른 캐릭터와의 관계 구축은 진격의 거인 3의 핵심 부분입니다.
"플레이어가 애니메이션 캐릭터와 우정을 쌓을 수 있는 방법은 여러 가지가 있습니다. 그 중 하나는 그들에게 선물을 주는 것입니다."라고 Suzuki는 나중에 말했습니다. "두 번째는 식당에서 함께 식사하는 것입니다. 그리고 그들은 그 캐릭터를 자신의 방으로 초대하고 대화를 나눌 수 있습니다. 따라서 다른 캐릭터를 즐겁게 함으로써 관계를 쌓고 더 나은 우정을 쌓을 수 있으며, 그러면 전투에 영향을 미칠 것입니다... 우정을 쌓은 동료를 초대하거나 외부 임무나 외부 정찰에 데려갈 수 있습니다. 그리고 벽 밖에서는 물론 타이탄과의 전투가 있고 플레이어와 해당 캐릭터는 함께 협력하여 특별한 기술을 수행할 수 있습니다. 우리는 이것을 이렇게 부릅니다. 버디 아트… 따라서 다른 캐릭터와 더 나은 관계를 가질수록… 외부 임무나 스카우트가 더 좋아질 것입니다.”
하지만 먼저 그들을 전투 형태로 만들어야 합니다. 이는 ODM 장비 사용법을 배우는 것을 의미합니다. 다음 장소로 몸을 던지기 전에 바위와 나무를 붙잡는 것은 정말 멋진 일이며, 움직임의 모든 측면을 제어할 수 있는 것처럼 느껴집니다. 건물이나 나무에 몸을 고정하거나, 고도를 정확하게 제어하거나, 아치 아래로 미끄러지는 기능과 같은 시리즈의 새로운 기능이 몇 가지 있습니다. 내가 그에게 ODM 장비 재설계에 대해 물었을 때 Suzuki는 Attack on Titan 2 이후 게임이 어떻게 발전했는지 확인하고 싶고 고급 플레이어를 위한 무언가도 제공하고 싶다고 말했습니다. “이전 게임에서는 고급 게임 플레이어가 아닌 사람들도 꽤 플레이할 수 있었다고 생각합니다. 하지만 이번 게임에서는 고급 플레이어가 더 잘 플레이하고, 더 잘 싸우고, 타이탄을 물리쳤을 때 더 많은 성취감을 느끼기를 원했습니다.
“하지만 ODM을 개선하는 것만으로는 충분하지 않았습니다.”라고 Suzuki는 말했습니다. Omega Force 팀은 이러한 전투가 적절하게 의미 있고 장대하게 느껴지기를 원했기 때문에 Titans는 이를 통해 개선해야 했습니다. "이전 게임에서는 [ODM] 제어 범위가 꽤 좁았고 동시에 모든 플레이어가 좀 더 간단하고 쉬웠습니다. 그리고 이번 게임의 기본은 여전히 단순합니다... 하지만 이번에는 수행하는 많은 작업을 더 많이 제어할 수 있었고 그에 따라 전술의 범위를 좁힐 수 있었습니다... 하지만 그것만으로는 충분하지 않았습니다. ODM만 개선된다면 Titans는 플레이어에게 그다지 위협적이지 않을 것입니다. 그래서 우리는 Titans를 다음과 같이 진화시켜야 했습니다. 글쎄요. 알고리즘과 전투 패턴 등의 시스템도 확실히 개선되었기 때문에 그들은 여전히 타이탄을 위협하고 있으며 인간에게는 큰 장애물입니다.”
이야기의 뒷부분으로 이동한 후 마침내 첫 번째 균열을 얻었습니다. 인간의 적 몇 명을 쳐부숴야 하는데 그다지 끔찍하지도 않고, 타이탄, 즉 워 해머 타이탄(War Hammer Titan)을 상대하기 전에 실제 전투에 대한 느낌을 받는 데 도움이 됩니다. 앞서 게임 튜토리얼에서 싸웠던 타이탄과 달리 직접적으로 데미지를 줄 수는 없습니다. 대신, 죽이기 전에 브레이크 게이지를 채워서 마모시켜야 합니다. 효율적으로 싸운다는 것은 공격을 피하고 막으면서 내 자신의 공격을 받는 것을 의미하지만, 그것은 무엇보다 인내심의 싸움입니다. 나는 코끼리와 싸우는 모기와 같습니다. 한 번에 한입씩 먹어야 하는데, 그러면 내가 그에게 의미 있는 해를 끼치는 것보다 나를 짓밟는 데 훨씬 더 적은 노력이 필요할 것입니다.

고맙게도 도구가 있습니다. 나는 그들을 관리해야만 한다. 힐링 토닉은 그가 나를 때릴 때 나를 기분 좋게 만들고, 무뎌지고 더 이상 찌그러진 부분이 없으면 새 칼날이 오래된 칼날을 대체하며, 전투 예술은 내가 칼날을 얻을 수 있을 만큼 충분한 피해를 입힐 때 더 많은 피해를 줍니다. 하지만 가장 멋진 것은 버디 아트(Buddy Arts)로, 정말 화려합니다. 하나 뽑을 때마다 미끄러운 느낌이 듭니다. 하지만 그들과의 싸움은 인내의 문제입니다. 거의 성공했지만 마지막에는 흔들리네요. 모기에게는 나쁘지 않습니다.
내가 진격의 거인 3의 전투에서 플레이한 것은 기억에 남을 것 같았지만, 데모가 끝난 후에도 기억에 남는 것은 이 세계의 다른 캐릭터와 전투를 하지 않고 보낸 시간이었습니다.내가 진격의 거인 3의 전투에서 플레이한 것은 기억에 남을 것 같았지만, 데모가 끝난 후에도 기억에 남는 것은 이 세계의 다른 캐릭터와 전투를 하지 않고 보낸 시간이었습니다. 이로 인해 타이탄과의 전투가 항상 벌어지고 있는 것보다 더욱 치열해졌습니다. 내가 그에게 물었을 때 스즈키는 “그건 매우 의도적인 것이었습니다.”라고 말했습니다. "이 IP는 모든 전투가 될 수 있습니다. 누구도 불평하지 않을 것입니다. 하지만 애니메이션 캐릭터는 너무 매력적이기 때문에 깊이가 너무 큽니다. 그래서 그들의 일상을 보여주면 팬들이 행복해질 것입니다... 만화와 애니메이션에서도 코믹한 순간과 이벤트가 많이 있습니다. 그래서 긴장과 해방의 관계가 있습니다. 그것이 게임을 더 즐겁게 만드는 것 같아요."

스즈키는 새로운 캐릭터를 도입하면 기존 팬들이 스토리를 다른 방식으로 보고 새로운 플레이어에게 진격의 거인을 소개하는 데 도움이 되기를 희망하지만 진격의 거인 3은 단순히 애니메이션을 재현하는 것이 아니라고 말했습니다. 그들이 발견할 수 있는 새로운 것들도 많이 있습니다. "오리지널 콘텐츠도 있기 때문에 서브 스토리와 이벤트도 많습니다. 그리고 인터뷰 등에서 이것을 큰 소리로 말하지는 않지만… 실제로 이 특정 타이틀에 이러한 서브 스토리와 이벤트를 너무 많이 넣었고 IP 보유자인 코단샤와 매우 긴밀하게 협력하고 있습니다. 그래서 플레이어들이 그 모든 것을 즐겨 주셨으면 합니다."
스즈키는 마무리하면서 팬들이 기대할 수 있는 세부 사항을 한 가지 더 설명했습니다. "오프닝 애니메이션 시퀀스를 Mappa에서 제작한다고 이미 발표했습니다. 그들은 애니메이션 제작자입니다. 그리고 아직 아무데도 말하지 않았지만 오프닝 영화의 작업 중인 버전을 봤는데 품질이 정말 놀랍습니다. 그래서 플레이어들이 꼭 기대해 주셨으면 합니다."
내 시간에 따르면 Attack on Titan 3는 많은 판을 저글링하고 있으며 프랜차이즈로 새로운 것을 하려는 야망은 꽤 칭찬할 만합니다. 내가 타이탄에 대한 공격을 하게 될까요? 누가 알겠어요? 하지만 ODM 장비를 한 번 더 착용하고 캐릭터가 구원을 위한 탐구를 완료하도록 돕고 싶지 않다면 거짓말일 것입니다. 인생의 최악의 순간으로부터 숨을 수는 없지만, 그 순간을 어떻게 직면할지, 누구와 마주할지 선택할 수 있습니다. 어느 쪽이든 그들과 함께 사는 법을 배워야 하고, 악마(및 타이탄)와 정면으로 맞서 싸워야 합니다.
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원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (IGN News)
본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.
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