요약: 우리가 일을 시작했을 때 사로스 , 우리 앞에 흥미로운 도전이 놓여 있다는 것을 알았습니다. 우리는 Returnal을 통해 매우 독특한 오디오 정체성을 확립했고 Housemarque는 처음부터 "재창조가 아닌 개선"이라는 명확한 방향을 제시했습니다. 이는 개발 전반에 걸쳐 유용한 원칙이 되었습니다. 우리는 게임플레이 우선 접근 방식, 강력하고 만족스러운 플레이어 피드백 강조, 몰입감 넘치는
우리가 일을 시작했을 때 사로스, 우리 앞에 흥미로운 도전이 놓여 있다는 것을 알았습니다. 우리는 Returnal을 통해 매우 독특한 오디오 정체성을 확립했고 Housemarque는 처음부터 "재창조가 아닌 개선"이라는 명확한 방향을 제시했습니다.
이는 개발 전반에 걸쳐 유용한 원칙이 되었습니다. 우리는 게임플레이 우선 접근 방식, 강력하고 만족스러운 플레이어 피드백 강조, 몰입감 넘치는 사운드스케이프, Tempest 3D 오디오 및 DualSense 햅틱과 같은 PS5 기능을 선보이겠다는 야망을 계속 이어갔습니다.
동시에 사로스는 고유한 캐릭터, 스토리, 톤을 갖춘 새로운 IP입니다. 모든 오디오 콘텐츠는 독특함을 느끼고 Carcosa의 세계를 구축하는 데 필요했습니다.
아주 초기부터 우리는 Saros를 음향적으로 정의할 수 있는 요소를 찾기 시작했습니다. Eclipse는 우리의 최초의 창의적인 앵커 중 하나가 되었습니다.
적대적인 행성의 세계와 이야기의 중심이기 때문에 우리는 그 건전한 정체성을 실험하기 시작했습니다. 가장 유용한 발견 중 하나는 스튜디오에서 진행된 디저리두 녹음 세션에서 나왔습니다. 창의적인 처리를 통해 녹음은 서사시적인 느낌을 받았고 믿을 수 없을 정도로 다재다능해졌습니다. 추가로 조작하면 깊은 목소리처럼 들리기 시작할 수도 있습니다.
이는 결국 Yellow King 발성의 기초가 되었고 게임 전반에 걸쳐 Eclipse, Yellow King 및 Corruption의 영향력을 강조하면서 더 넓은 Saros 사운드 팔레트를 정의하는 데 도움이 되었습니다.
사로스(Saros)를 대중에게 처음으로 선보인 영화 예고편은 디제리두 소스와 다른 많은 사운드를 함께 선보이는 이러한 창의적인 탐구를 선보일 수 있는 기회가 되었습니다.
무언가를 녹음하고 이를 특이한 것으로 변환한다는 아이디어는 전체 사운드스케이프에 걸쳐 중요해졌습니다. 우리는 기초적인 녹음을 과도하게 처리되고 추상적인 요소와 결합하여 친숙하면서도 낯설게 느껴질 수 있는 사운드를 만들었습니다.
어떤 소리는 전혀 예상치 못한 곳에서 들려왔습니다. 플레이어가 처음으로 만나는 적군인 사악한 기계 드론은 부분적으로 처리된 플로피 디스크 녹음으로 제작되었습니다. 황해안의 바다는 재운 닭고기, 튀긴 닭고기, 호두가 그릇 주위를 옮겨다니는 모습을 녹음하여 만들어졌습니다. 사운드 디자인은 종종 원하는 대로 들리도록 의도되지 않은 것의 잠재력을 듣는 것입니다.
Sam Slater의 음악은 왜곡된 목소리, 합성, 기타 및 어두운 실험적 질감을 결합하여 Carcosa에 고유한 강력한 어휘를 제공합니다. 우리의 목표는 음악과 사운드 디자인이 서로 혼합되고 보완되도록 하여 부패가 전 세계에 퍼진 압도적인 힘처럼 느껴지도록 돕는 것이었습니다.
사운드 디자인의 주요 부분은 Carcosa의 다양한 부분이 고유한 정체성을 가지면서도 여전히 동일한 세계에 연결되어 있다는 느낌을 갖도록 하는 것이었습니다. 우리는 화면이 시각적 정보로 가득 차 있을 때에도 플레이어가 소리를 통해 주변에서 일어나는 일을 이해할 수 있기를 원했습니다.
적의 목소리는 빠르고 음색이 뛰어나며 기억에 남도록 설계되었습니다. 특히 플레이어가 방패로 피하거나 흡수할 수 있을 만큼 빠르게 인식해야 하는 공격의 경우 더욱 그렇습니다.
우리는 유기적, 기계적, 우주적 적에 대해 고유한 음파 계열을 만들었습니다.
게임의 유기적 적에 대한 오디오 클립.
A게임의 기계적인 적에 대한 오디오 클립.
게임의 우주 적에 대한 오디오 클립.
특히 우주의 적들은 위협적이면서도 아름다운 소리를 통해 Yellow King의 신성한 영향력과 연결되어 있다는 느낌을 받아야 했습니다. 몽골의 스로트 싱잉은 그들의 핵심 보컬 기반의 일부가 되었고, 샤쿠하치와 같은 가수와 악기에서 더 높은 보컬 요소가 나와 더욱 아름다운 품질을 더했습니다.
발사체도 동일한 수준으로 관리되었습니다. Normal, Corrupted 및 Nova 발사체에는 각각 고유한 팔레트가 있습니다. 파란색 발사체는 전기 및 액체 텍스처를 사용하고, 노란색 Corrupted 발사체는 디저리두 기반 Corruption 언어에서 가져온 것이며, 빨간색 발사체는 처리된 인간 비명에서 파생된 더 많은 음조 자료를 사용합니다.
이러한 세부 사항은 개별적으로는 미묘할 수 있지만 함께 사용하면 세계가 일관되게 느껴지고 플레이어가 치열한 전투를 읽는 데 도움이 됩니다.
다른 스튜디오와 달리 Housemarque의 타이틀은 수백 개의 발사체가 화면을 가득 채우는 총알 지옥의 광경과 함께 숙달을 통해 재생 가능성을 인정받고 있습니다. 우리는 여러 우선순위 계층을 개발하여 다른 모든 소리를 단순히 침묵시키지 않고도 가장 중요한 사운드를 계속 들을 수 있도록 했습니다.
적의 우선순위는 위협 수준, 거리, 가시성, 전투 상태 등의 요소에 따라 결정됩니다. 그런 다음 오디오는 다양한 수준의 중요도로 구성되어 플레이어의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 사운드의 수를 신중하게 관리할 수 있습니다. 발사체는 비슷한 접근 방식을 사용하여 게임이 플레이어를 압도하지 않고 가장 중요한 정보를 전달할 수 있도록 유형과 근접성에 따라 그룹화합니다. 그 결과 가장 중요한 내용을 전달할 수 있는 밀도 높은 믹스가 탄생했습니다.
Returnal에 대한 경험을 바탕으로 우리는 Saros가 3D 오디오 및 햅틱을 더욱 발전시키는 동시에 Dolby Atmos를 통해 가장 몰입도 높은 오디오 경험을 제공하기를 원했습니다.
이렇게 까다로운 게임에서 3D 오디오는 몰입감만을 위한 것이 아닙니다. 이는 게임 플레이 정보의 또 다른 소스입니다. 적과 발사체는 화면 위, 아래, 뒤 또는 밖에서 접근할 수 있으며, 정확한 위치 지정은 전투 중에 큰 변화를 가져올 수 있습니다.
우리의 프로세스는 단순히 위치 콘텐츠에서 Tempest를 활성화하는 것 이상입니다. 바람에 흔들리는 나뭇잎부터 뒤에서 공격하는 적까지 모든 작은 디테일은 3D 오디오를 염두에 두고 신중하게 설계, 구현, 배치 및 혼합되었습니다. 다양한 콘텐츠는 다양한 공간 접근 방식을 사용하므로 선명도와 제어력을 유지하면서 복잡한 장면을 만들 수 있습니다.
Saros의 3D 오디오 구현은 환경 오디오와 전투 모두에서 타협 없는 오디오 품질과 공간 정밀도를 목표로 합니다.
Saros는 또한 Audio Tools and Tech 팀이 개발한 기술인 PS Acoustics를 선보입니다. 레이트레이싱을 사용하여 방해 및 폐색과 함께 반향 및 반사를 실시간으로 계산합니다.
플레이어는 Arjun, 적, Echelon IV 승무원의 소리와 목소리가 근처 벽에서 반사되어 재료의 흡수 특성에 반응하는 효과를 들을 수 있습니다. 반사는 미묘한 음향적 세부 사항일 수 있지만 반향은 훨씬 더 분명합니다. 예를 들어, Passage는 환경의 독특한 모양과 구조에 어울리는 강한 어쿠스틱 톤과 깊이를 가지고 있습니다.
미리 결정된 음향 동작에 전적으로 의존하는 대신, 이 기술은 3D 오디오 환경 내에서 공간을 믿을 만하고 반응적으로 느끼게 만듭니다.
우리는 또한 게임의 광범위한 수직성과 위치 정보를 활용하여 Dolby Atmos에서 Saros를 뛰어난 경험으로 제공하고 싶었습니다. 개발 전반에 걸쳐 Saros는 Atmos에서 정기적으로 믹싱되었으며, 3D 오디오 프리젠테이션에 투입된 작업이 스피커로 효과적으로 변환되도록 했습니다. 이는 가장 서사적인 보스전의 규모를 전달하는 것부터 머리 위로 날아가는 새 떼와 같은 미묘한 순간까지 다양합니다.
제작이 끝날 무렵, 우리는 상징적인 Abbey Road Studios에서 최종 믹스를 완료하기로 결정했습니다. 이를 통해 우리 팀과 Housemarque의 크리에이티브 디렉터는 플레이어를 위한 오디오를 경험하고 다듬고 마무리할 수 있는 탁월한 환경을 제공했습니다.
DualSense Haptics에도 동일한 타협하지 않는 철학이 적용되었습니다.
사운드와 햅틱은 개발 초기부터 각 기능에 대해 동일한 감각 경험의 일부로 긴밀하게 설계되었습니다. 그들은 무게, 강도 및 뉘앙스를 전달하기 위해 함께 작동합니다.
의미 있는 미묘함의 한 예는 총알 기반 무기입니다. 탄약이 부족해지면 햅틱 주파수가 변경되어 플레이어가 동작에서 눈을 떼지 않고도 무기 상태를 또 다른 미묘한 표시로 알 수 있습니다.
이러한 세부 사항은 의도적으로 작은 것이지만, 한 번에 너무 많은 일이 일어나는 게임에서는 화면에 다른 시각적 요소를 추가하지 않고도 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다.
무기 동작, 물리적 상호 작용, 전투 피드백 및 주요 내러티브 순간은 플레이어가 듣는 것뿐만 아니라 DualSense 무선 컨트롤러에서 느끼는 것을 통해 전달됩니다.
대담한 사운드 및 음악 디자인, 최첨단 3D 오디오, Dolby Atmos 및 Haptics 디자인 및 구현 접근 방식의 조합은 Saros의 오디오 비전을 정의합니다.
또 다른 주요 목표는 플레이어가 자신의 선호도, 요구 사항 및 청취 환경에 맞게 조정할 수 있는 오디오 경험을 만드는 것이었습니다.
개발 초기 단계부터 우리는 PlayStation 접근성 팀과 긴밀히 협력하여 더 넓은 게임 포트폴리오에 걸쳐 있어야 할 필수 기능 세트를 구축하는 동시에 Saros에 특별히 적합한 기능을 개발했습니다.
플레이어는 대화 우선순위 설정을 통해 대화를 더 크게 또는 더 명확하게 만들고, 음향 효과의 볼륨을 사용자 정의하고, 고음의 울림을 줄일 수 있습니다.
전투와 탐험을 위해 음악을 독립적으로 조정할 수 있으며, 저음 및 고음 컨트롤을 통해 다양한 헤드폰이나 스피커에 맞게 빠르게 조정할 수 있습니다.
다이내믹 레인지 설정은 높은 수준의 사용자 정의를 제공하므로 플레이어는 자신의 게임 환경에 맞게 사운드스케이프를 조정할 수 있습니다.
이러한 옵션은 PlayStation 접근성 표준과 함께 개발되었으며 최종적으로 추가되는 것이 아니라 제작 전반에 걸쳐 고려되었습니다.
궁극적으로, 세부 사항에 대한 관심은 Saros의 전체 오디오 경험 뒤에 있는 철학을 반영합니다.
특이한 생명체의 발성, 컨트롤러를 통한 무기의 감각, 공간을 통해 이동하는 반사, 대화를 더 명확하게 들을 수 있도록 돕는 옵션 등 모든 세부 사항이 의미 있게 기여하도록 설계되었습니다.
우리의 목표는 PS5의 고유한 기능을 사용하여 Carcosa를 플레이어가 최대한 몰입감 있고 반응성이 뛰어나며 접근할 수 있도록 만드는 동시에 대담하고 독창적이며 틀림없이 사로스(Saros) 느낌을 주는 경험을 만드는 것이었습니다.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (PlayStation Blog)
본 게시글은 임의 요약 없이 게임사/발행처(PlayStation Blog)의 공식 발표 원문(팩트) 그대로 제공됩니다.
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