요약: 이 리뷰는 Call of Duty: Modern Warfare 4의 DMZ 모드만 다루는 독립형 리뷰입니다. 당신은 우리를 찾을 수 있습니다 캠페인 리뷰는 여기에서 , 출시 후 멀티플레이어 노출이 이어집니다. 추출 슈터는 약간 현대적인 트렌드처럼 느껴집니다. 마라톤 그리고 아크 레이더 지난 1년 정도 동안 테이블을 뒤흔들었지만 지난 10년 동안 슈팅 게임 분야에서 점점 더 많은 실험을 해왔습
이 리뷰는 Call of Duty: Modern Warfare 4의 DMZ 모드만 다루는 독립형 리뷰입니다. 당신은 우리를 찾을 수 있습니다 캠페인 리뷰는 여기에서, 출시 후 멀티플레이어 노출이 이어집니다.
추출 슈터는 약간 현대적인 트렌드처럼 느껴집니다. 마라톤 그리고 아크 레이더 지난 1년 정도 동안 테이블을 뒤흔들었지만 지난 10년 동안 슈팅 게임 분야에서 점점 더 많은 실험을 해왔습니다. Call of Duty는 2022년에 원래 DMZ를 사용하여 이 게임에 뛰어들었고(당시에는 파티에 늦었다고 주장할 수 있음) 2026년에 복귀하는 것이 시의적절합니다. 하지만 시장에서 너무 높은 품질의 경쟁이 벌어지고 있는 상황에서 이것이 환영받을 만한 일입니까? 나는 화요일에 "지불 시간에 플레이하기"가 출시된 이후로 발가락을 담그었습니다. 지금까지 약 5시간 정도의 차량 납치, SAM 사이트 해킹, 내 기록에 있는 표적 제거 등이 있었습니다. 하지만 이 더 크고 더 나은 DMZ는 좋은 첫인상을 줍니다.
추출 슈팅 게임의 PvPvE 역동성은 미션과 레벨 디자인이 얼마나 잘 탐험을 장려하고, 도전 과제를 극복한 데 대해 보상하고, 전리품을 지키기 위해 다른 사람들과 상호 작용하도록 안내하는지에 따라 종종 생멸합니다. 당신의 업적이 일어나는 가상의 한국 하진 지역은 이에 매우 적합합니다. 북쪽의 마을, 동쪽의 위험한 주요 도시, 서쪽의 고립된 감옥 등 밀집된 도시 개발 지역은 모든 종류의 군사 검문소와 주머니에 넣을 전리품을 숨기는 기타 관심 지점을 숨기는 바위 숲으로 분리되어 있습니다. 그것의 일부는 약간 동일해 보입니다. (적어도 외부에서) 대부분의 건물이 동일하게 보이는 현대 도시 개발의 결과입니다. 특히 첫눈에 눈에 띄게 보일 정도로 DMZ의 일부 대형 공상 과학 경쟁과 비교할 때 더욱 그렇습니다.
지도가 너무 커서 대략 30분 동안의 전체 주행 시간을 극히 일부만 소비할 수 있습니다. CoD의 자체 Warzone과 같은 Battle Royales는 모든 사람을 점점 더 작은 영역으로 강제하는 죽음의 구름을 잠식하여 플레이어를 이동시킵니다. 대신 DMZ는 동적 작전을 통해 분대를 모험으로 유도합니다.
다이나믹 옵스(Dynamic Ops)는 패키지 확보부터 목표물 폭파, VIP 호위까지 다양한 형태로 전장을 여행하면서 나타나는 즉흥적인 임무입니다. 그 중 다수는 NPC 적들이 당신에 대해 더욱 조화로운 방어를 강화함에 따라 화력팀이 지점에서 지점으로 이동하는 다단계 작업입니다. 이들 모두는 전리품을 제공하는 보급품 투하로 보상을 받으며, 그 가치는 성공적으로 완료한 항목 수에 따라 증가합니다. 나는 이와 같은 다른 게임의 더 표준적인 작업 목록(공평하게 여기에도 존재함)보다 이러한 종류의 목표 추적을 선호합니다. 왜냐하면 그것이 더 매력적인 개별 실행을 만들기 때문입니다. 사전에 최선을 다해 준비하겠지만 일단 배치된 후에는 가능한 모든 일련의 작전에 대비할 수는 없습니다.
내가 내딛거나 내딛는 모든 단계에는 기본 수준의 긴장감이 있었습니다.앞서 언급한 공급품 투하와 같이 들을 수 있는 범위 내의 모든 사람에게 방송되는 많은 행동과 이벤트가 있으며, 가정적으로 다른 플레이어가 참견하고 잠재적으로 호전적이 되도록 유혹하지만 다른 플레이어와의 전투는 지금까지 꽤 제한적입니다. 기술적으로는 아직 초기 액세스 기간이므로 앞으로 며칠 내에 많은 운영자가 나에게 충돌할 예정이지만 대부분의 사람들은 자신의 사업에 신경쓰는 것을 선택했습니다. 하지만 이러한 수동성을 평화주의와 혼동하는 것은 실수입니다. 이것은 게임의 시작 몇 달 동안 상처를 주기보다 돕는 데 더 관심을 보인 Arc Raiders 플레이어 기반이 아닙니다. 다른 플레이어가 눈에 들어오거나 귀에 닿을 때마다 총격전이 뒤따를 것이라고 가정했습니다. 이 시점에서 그들이 내가 가진 것을 원하는 것과 우연히 동시에 같은 장소에 있는 것이 얼마나 많은 동기를 부여했는지는 불분명합니다.
하진도 꽤 활기찬 곳이에요. 적 순찰대는 때로는 혼자 지프차로, 때로는 대형 캐러밴을 타고 속도를 내며 도로를 따라 이동합니다. 헬리콥터와 드론은 나와 같은 침입자를 찾기 위해 하늘을 가로지르며 때로는 라이벌 세력의 다른 NPC가 지도를 찢어놓기도 합니다. 기차는 일정에 따라 운행되며, 한 곳에서 다른 곳으로 이동할 때 히치하이킹을 할 수 있습니다. 적군은 어디에든 배치될 수 있습니다. 당신이 건물에서 건물로 살금살금 기어다니는 동안 이상한 폭발 로봇 개들이 당신의 냄새를 맡을 수 있습니다. 내가 내딛거나 내딛는 모든 발걸음에는 항상 최소한 기본 수준의 긴장감이 있었습니다. 왜냐하면 내가 한 모든 추진력이 내가 뒤에 숨어 있던 카드 집을 넘어뜨릴 수 있을 만큼 내 주변에서 충분히 일어나고 있었기 때문입니다.
DMZ의 NPC 주민들과의 충돌은 꽤 순조롭게 시작되지만, 적을 죽이고 목표를 완료함으로써 당신과 당신의 분대가 더욱 악명을 떨칠수록 점점 더 격렬해집니다. 적 유닛이 갑옷을 입고 더 튼튼한 차량을 타고 더 높은 등급의 무기를 사용하여 당신을 쓰러뜨리기 시작하면 총격전이 빠르게 절박해질 수 있습니다. 픽업 그룹의 사람들은 잠재적으로 전리품을 먼저 얻으려고 스스로 달려가는 본능이 있으며 그들은 거의 항상 그것을 후회합니다. 당신은 당신이 있는 곳에만 있고 적들은 잠재적으로 어디에나 있을 수 있기 때문에 적들이 당신을 떨어뜨리는 데 많은 시간이 걸리지 않습니다.
Call of Duty의 최고 수준의 군사 슈팅 게임 총격전은 치명적인 시뮬레이션과 아케이드 게임의 빠른 속도 사이의 경계를 넘나들며 DMZ에서도 편안하게 느껴집니다. 무기가 주변 환경과 상호 작용하는 방식이나 움직임 조정과 같은 모든 새로운 조정은 열린 세상에서 돌아다니는 총격전을 염두에 둔 것처럼 느껴집니다. 가장 원하지 않을 때 애니메이션에 갇히지 않도록 맨틀을 취소할 수 있다는 것은 Warzone이 보여준 삶의 질 포함이 오랫동안 필요했던 것처럼 느껴집니다. 즉, 총의 엉성한 부분은 게임에 영원히 존재해 온 일반적인 원형 프레임(산탄총, 돌격 소총, 저격수 등)을 벗어나 실제 정체성을 나타내는 방식이 많이 부족합니다.
Call of Duty의 최고 수준의 군사 슈팅 게임 총격전이 DMZ에서 집처럼 느껴집니다.더 많은 영화적 스토리 요소 없이 캠페인 미션과 유사한 더 많은 구조를 포함하는 퀘스트 체인인 스토리 미션에 들어갈 수도 있습니다. 이것은 우리 분대가 부상당한 장군을 병원, 침대 등에서 구출하는 동시에 적군 전투원 떼를 견뎌야 하는 호위 임무와 같이 매우 소란스럽고 독특했습니다. 이들의 수는 한정되어 있으며 가능한 보상은 더 제한적입니다. 주변 장소를 탐험할 동기가 적고 해적이나 회피할 적 플레이어가 없습니다. 그러나 이는 Dynamic Ops의 속도를 보여주는 훌륭한 시식 플래터 역할을 하며 지도에서 익숙해져야 할 다양한 위치를 둘러볼 수 있는 좋은 방법입니다.
임무 사이에 FOB의 안전을 바탕으로 모든 장비와 진행 상황을 관리하는 경향이 있습니다. 현장에서 조달하는 무기, 제작 재료, 소모품 등을 이곳에서 정리할 수 있으며, 장착하고 재배치하면 모두 위험해집니다. 3D 프린터와 총제작 영역을 잠금 해제하면 새로운 장난감을 제작하고 무기를 업그레이드하는 것이 약탈품을 사용하여 하진에서 기회를 높이는 주요 방법이 됩니다. 업그레이드에 게임 내 돈을 지출하는 가치 제안은 아직 초기 단계에서는 분석하기 어렵습니다. 무기를 속이기 위해 수만 원을 쉽게 날릴 수 있지만, 사용하다가 죽으면 힘들게 벌어들인 돈을 모두 하수구로 버리는 위험보다 그렇게 하는 데에는 뚜렷한 이점이 없습니다. 그것은 담당자와 함께 제공되는 일종의 지식이라고 생각합니다.
마찬가지로, 오퍼레이터는 현장에서 획득한 포인트로 업그레이드할 수 있는 개별 특성 트리 세트를 가지고 있습니다. 이는 개별 전투기에게는 새로운 것으로 보이지 않습니다. 아주 영국적인 말을 하면서 독특한 버프를 받는 고스트 특유의 능력은 없습니다. 대신 세 가지 범주에 걸쳐 패시브 특성 풀이 있으며, 모든 운영자는 동일한 소수의 주요 특성 중에서 선택할 수 있으며, 트리를 채우는 15개 정도의 사소한 특성은 무작위로 지정됩니다. 오퍼레이터를 특별하게 만드는 것은 대부분 외형과 사운드에 국한되어 있는 것 같은데, 이는 약간 당황스러운 일이었습니다.
하지만 이러한 특성은 현장에서 꽤 의미가 있을 수 있습니다. Valeria를 위해 획득한 무작위 특성 중 하나인 탄약 청소부(Ammo Scavenger)는 탄약 팩에서 얻는 탄약을 두 배로 늘리고 탄환을 절약하는 것을 기본적으로 과거의 일로 만들었습니다. 모든 오퍼레이터가 생존주의자 트리에서 액세스할 수 있는 더 빠른 부활 속도는 클러치 플레이와 전체 전멸 간의 차이를 여러 번 발생시켰습니다. 여기에는 확실히 어떤 종류의 캐릭터 구축이 있지만 선택할 수 있는 다음 특성 그룹이 공개될 때까지는 모든 것이 어디로 이어지는지 실제로 알 수 없습니다. 그리고 이 모든 것은 대원을 추출하지 못한 경우 대원을 모두 버리는 것 외에 이러한 특성 포인트를 재설정하거나 재할당할 수 있는 방법이 있는지 확실하지 않다는 사실을 설명하기 전입니다(다시 전투에 참여하기 위해 약간의 현금을 소비하는 것과는 대조적).
하진은 가능성이 넘치는 지역이다.새로운 한국전쟁에 대한 나의 첫 걸음은 지금까지 매우 격렬했으며, 나는 단지 표면적인 부분에 불과하다는 것을 알고 있습니다. 하진은 대부분의 디자인이 그렇더라도 한동안 살아봐야 그 독특한 매력을 찾을 수 있을 만큼 가능성이 넘치는 지역입니다. 아직 보지 못한 구역도 있고, 그곳을 스토킹하고, 미끄러지고, 총을 쏘는 동안 반드시 마주하게 될 몇 가지 비밀도 있습니다. 출시일에 일반 대중이 서버에 몰려들기 시작하면 더 소란스러워질 것이라고 확신합니다. 하지만 현재로서는 이러한 실행의 PvPvE 구조에서 E에 중점을 두고 있습니다. 동적 작전 덕분에 나는 계속 움직이고 돈을 벌 수 있었고, 그 지역에서 전쟁 중인 파벌들이 지도를 돌아다니며 처음에는 충실하게 그들의 게시물을 지켜보고 결국에는 끈질기게 나를 사냥했습니다.
나는 전투 사이에 어떤 미묘한 차이가 있는지 알아내기 위해 총기 제작 및 대원 레벨링 메뉴에 코를 박고 있는 것처럼 현장에서 더 많은 시간을 보내고 싶어합니다. 두 가지를 더 많이 수행한 후에 DMZ에 대한 최종 점수 리뷰로 다시 돌아오겠습니다.
번역 출처: [공식 원문 바로가기] (IGN 뉴스)
본 게시글은 사실상 편집 없이 게임사/발행처(IGN News)의 공식 발표 원문(팩트)을 제공합니다.
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