요약: 주먹이 부딪히고, 뼈가 으스러지는 등 가장 본능적인 전투입니다. 반면에, 노래 작곡부터 라이브 무대 제작까지 모든 것을 처리하는 쇼 비즈니스의 화려함과 매력이 있습니다. 천국보다 낯선 Like a Dragon 시리즈를 제작한 팀인 RGG Studio의 완전히 새로운 타이틀인 는 주인공 다이토 마코토의 50년 여정을 따라가며 매우 다양한 게임 플레이를 제공합니다. 최근 언론 시사회 행사에서 우
주먹이 부딪히고, 뼈가 으스러지는 등 가장 본능적인 전투입니다. 반면에, 노래 작곡부터 라이브 무대 제작까지 모든 것을 처리하는 쇼 비즈니스의 화려함과 매력이 있습니다. 천국보다 낯선Like a Dragon 시리즈를 제작한 팀인 RGG Studio의 완전히 새로운 타이틀인 는 주인공 다이토 마코토의 50년 여정을 따라가며 매우 다양한 게임 플레이를 제공합니다.
최근 언론 시사회 행사에서 우리는 프롤로그, 후쿠오카의 고쿠라, 히로시마의 쿠레, 오사카의 미나미 등 4개 챕터의 일부를 직접 체험해 볼 수 있었습니다.
프롤로그는 1915년 샌프란시스코에서 진행됩니다. 살인 누명을 쓰고 경찰에 쫓기던 다이토는 경찰을 물리치고 부두에서 출발하려는 의심스러운 선박에 탑승합니다. 그곳에서 그는 동료 밀항자 유신조와 선장 오르페우스를 만난다. 처음부터 분위기 있는 재즈 블루스 사운드트랙을 배경으로 드라마틱한 스토리가 전개됩니다. 부모를 잃고 인종차별을 받은 다이토의 깊은 외로움을 느낄 수 있으면서도, 제작진에게 발각되자 마시로를 지키기 위해 위험을 무릅쓰는 연민의 마음도 드러낸다.
1915년 고쿠라를 배경으로 한 다음 부분에서 다이토는 자신의 삶의 닻이 되는 여성 태와 마주친다. 여전히 속할 곳을 찾고 있는 다이토는 태형이 “집에 오신 것을 환영합니다”라고 다정하게 인사하자 깊은 충격을 받습니다. 태태에게 반하는 뉘앙스를 섬세한 표정과 섬세한 손짓으로 섬세하게 담아냈다.
이 섹션에서는 자유 로밍 모험의 맛도 제공했습니다. 햇빛이 가득한 고쿠라는 활기 넘치는 항구 도시입니다. 제철소 굴뚝에서 뿜어져 나오는 연기를 바라보며 마을을 달리고, 나무 울타리로 둘러싸인 미로 같은 골목길을 헤매고, 노점상에서 밥 위에 쇠고기 한 그릇을 집어들고… 동네를 둘러보는 것만으로도 숨이 막힐 지경이다.
고쿠라 제철소에서는 납치된 태를 구출하기 위해 다수의 적과 기나긴 싸움을 벌였다. Stranger Than Heaven은 어깨 버튼과 트리거를 사용하여 Daito 몸의 왼쪽과 오른쪽을 독립적으로 제어하는 독특한 전투 시스템을 갖추고 있습니다. 공격이 들어오는 방향을 지키면서 좌우 공격을 번갈아 가며 싸웁니다. 입력이 캐릭터의 움직임과 직접 동기화되기 때문에 컨트롤이 놀라울 정도로 촉각적으로 느껴집니다. 펀치의 넓은 감김부터 일격을 가할 때의 충격까지, 전투는 인간의 몸이 부딪히는 무겁고 순수한 무게를 담고 있습니다.
비무장 전투가 유일한 선택은 아닙니다. 무기는 전투에 잔혹한 우위를 더해줍니다. 소형 한손 무기는 번개처럼 빠른 공격이 가능하지만 Daito의 왼손은 약한 맨주먹 공격에 의존하게 됩니다. 반대로 큰 망치와 같은 거대한 무기는 회복 시간이 길어 반격에 취약하지만 휘두를 때마다 파괴적인 힘을 발휘합니다. 장기간의 난투가 진행되는 동안에는 6명을 감시하여 경계심을 늦출 여지가 없도록 해야 합니다. 처음에는 민첩한 한손 무기가 안정적으로 느껴졌지만 큰 망치는 한 번에 여러 명의 적을 제거하는 집단 전투에서 훨씬 더 효과적인 것으로 입증되었습니다. 점점 강해지는 적들 때문에 마지막 조우를 앞두고 힘이 빠졌지만, 치열했던 전투는 여운을 남겼습니다.
Kure(1929)에서는 투기장에서도 전투 능력을 테스트했습니다. 지정된 상대를 쓰러뜨리면 보상을 얻을 수 있으며, 이전에 쓰러뜨린 적과 다시 대결하면 "무기 없음"과 같은 제약 조건을 적용하여 추가 보너스를 얻을 수 있습니다. 그러나 이러한 조건을 충족하지 못할 경우 보상이 감소됩니다.
프로듀서 히로유키 사카모토에 따르면, 건강과 정신과 관련된 다이토의 핵심 특성은 동네를 산책하거나 신문을 읽는 등의 일상적인 활동을 통해 향상됩니다. 또한, 무기는 계속 사용하면 공격력이 증가하는 숙련도가 특징이며, 미니게임과 서브스토리를 통해 새로운 동작을 배울 수 있습니다.
1943년 오사카(미나미)에서 우리는 연예계를 맛보았습니다. 여기에서 Daito는 자신의 쇼맨십 능력을 활용하여 다양한 라이브 공연을 제작합니다. 이는 수입을 창출할 뿐만 아니라 전체적인 스토리에서 중추적인 역할을 하는 기능입니다.
쇼 비즈니스 관리에는 프로모션 처리, 음악 작곡, 라이브 무대 쇼 설치 등이 포함됩니다. 음악을 작곡하는 데 있어 가장 중요한 것은 '영감'을 모으는 것입니다. 도시 전역과 전투 중에 다양한 소리를 수집하여 새로운 트랙을 제작할 만큼 충분히 모은 후 발견한 내용을 작곡가에게 전달할 수 있습니다.
흥미롭게도, 한 곡에 다양한 편곡이 주어질 수 있으며, 악기를 바꾸면 전체적인 분위기가 극적으로 변합니다. 이러한 옵션을 실험하는 것은 정말 즐거운 일이었습니다. 하나의 멜로디가 완전히 변형되는 것을 보는 것은 정말 만족스러웠으며, 자신에게 딱 맞는 정확한 배열을 찾을 수 있었습니다. 다가오는 이벤트 일정에 가장 적합한 분위기가 무엇인지 파악하는 것도 똑같이 매력적입니다.
Sakamoto에 따르면 영감은 예상치 못한 여러 가지 방법으로 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 길 잃은 개에게 먹이를 주면 개가 짖어 그 소리에서 새로운 영감을 얻을 수 있습니다. 특정 프롬프트는 밤에만 발견할 수 있으며, 다양한 시대에 걸쳐 다양한 영감을 수집하면 노래와 편곡의 레퍼토리가 확장됩니다. 무엇보다도 당신이 작곡한 트랙은 시간을 초월합니다. 구레에서 연주된 곡은 나중에 미나미나 아타미에서 선보일 수 있습니다.
공연을 제작할 때 가수, 음악가, 그리고 색종이 조각이나 안개 기계와 같은 무대 효과를 선택합니다. 모든 쇼에는 목표 수익 목표가 있으므로 공연자 기술과 운영 비용의 균형을 신중하게 조정해야 합니다. 막이 오르면 다이토가 직접 조명과 특수효과를 조작한다. 화면상의 버튼 프롬프트를 성공적으로 실행하면 무대 효과가 향상되고 공연 수익이 늘어납니다. 전통적인 리듬 게임처럼 플레이어의 트위치 반사 신경에 크게 의존하기보다는 올바른 노래 선택, 출연진, 무대 설정과 같은 공연 전 계획에 성공이 훨씬 더 많이 좌우되는 것 같습니다. 짧은 시험 기간에도 불구하고 음악의 다양성과 전략적 깊이로 인해 이 기능은 유난히 유망해 보입니다.
이 실습 세션에서는 각 시대와 지역과 관련된 독특한 스토리와 게임플레이 경험을 흥미롭게 엿볼 수 있었습니다. 근접전의 강렬한 전투부터 쇼 비즈니스의 맞춤형 트랙 제작에 이르기까지 모든 요소가 고유한 스릴을 선사했습니다.
우리는 정식 게임에서 다이토 마코토의 50년 인생 이야기를 재현하면서 이러한 풍부하고 다양한 게임플레이 루프가 어떻게 서로 얽혀 있는지 보고 싶습니다.
Stranger Than Heaven launches on PlayStation 5 on Friday, January 15, 2027.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (PlayStation Blog)
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